Dust: Tactics – Operation: Blue Thunder

Kommen wir zu Teil 2 unserer Serie über die bisher erhältlichen Dust: Tactics Kampagnen: „Operation: Blue Thunder“ oder „War früher wirklich alles besser?“

Enthalten ist diese in der alten englischen Grundbox, bzw. in der überarbeiteten Version im „Terrain Tile Set“

Zeitlich ist es am 26.-28 Januar 1947 angesiedelt, und spiegelt den Kampf um eine geheime Basis der Achsenmächte an der Nordküste von Queen Maud Land, Antarktika wieder.

 

An zusätzlichem Spielmaterial wird (abgesehen von einer größeren Armee) nichts benötigt, es ist also keiner gezwungen, ein weiteres Grundset zu kaufen, nur um z.B. genügend Munitionskisten zu haben.

 

Missionenanzahl

In der ursprünglichen Version 8 Stück, in der überarbeiteten Version gibt es noch 3 weitere.

 

Punkte

In der alten Version (Achtung, Einheiten und Helden kosteten damals nur 2, Fahrzeuge grundsätzlich 4 Punkte) bis zu 16 Punkten = entsprach dem Inhalt der alten Grundbox. Dieses wurde in Operation Seelöwe (= Einführung des neuen Punktesystemes) mit 160 Punkten gleichgesetzt.

 

Bei der überarbeiteten Version wurden die Punktekosten auf 250 Punkte in den ursprünglichen Missionen erhöht, die neuen Missionen werden mit 300 Punkten bestritten (bedingt durch das größere Spielfeld)

 

Spielfeldgrößen

9 x 9 Felder (entsprechen 9 Tiles) bei den ersten 8 Missionen,

die letzten 3 Missionen auf 9 x 12 Feldern (entsprechen 12 Tiles)

 

Die Szenarien im einzelnen

Auch hierbei handelte es sich um eine Grundbox-Kampagne, die erste Mission ignoriert Punktekosten und greift auf 2 Einheiten mit Panzerung 2 und einem Fahrzeug mit Panzerung 3 zurück. Als fortgeschrittener (und sadistischer) Spieler kann man das gegenüber Anfängern klar zum eigenen Vorteil nutzen. Der Vorteil gegenüber der ersten Mission bei „Victory Bridge“ liegt ganz klar in einer weiteren Einheit. Somit wird einem das taktieren, welche Einheit man zuerst zieht, hier schon direkt eingeimpft. Auch muss man sich noch nicht mit den komplexeren Gebäuderegeln auseinander setzen, man kann aber schon Deckung benutzen.

 

Die zweite Mission „Patroullie“ ähnelt der 4. Mission aus „Victory Bridge“ auch hier hat die eine Armee zwei Aufstellungszonen, während die Verteidiger in der Mitte zusammengeschossen… sich verteidigen dürfen.

 

Bei der 3. Mission kommen missionsspezifische Sonderregeln hinzu, man kann Mauern zerballern! Das macht Spaß, leider gewinnt aber nicht jener, der am meisten Mauern zerstört… Vielmehr soll hier versucht werden, sich für die folgende Mission weitere Eintrittspunkte zu erspielen, bzw. dem hart umkämpften, nur 3 Felder breiten Korridor zu verbreitern oder sogar weitere Ausgangspunkte zu schaffen. Gewonnen hat hier der Angreifer, wenn am Ende der 8. Runde eine Einheit auf den Startfeldern der Verteidiger steht.

 

Die 4. Mission sollte man direkt im Anschluss spielen, da sich der Ausgang der vorhergehenden direkt auf diese auswirkt. Auch hier werden neue missionsspezifische Sonderregeln dazugenommen, so startet der Verteidiger nur mit 100 Punkten und bekommt 5 Runden lang 30 Punkte in Einheiten hinzu.

 

Mission 5 schafft es gekonnt, die Truppen über das Feld zu scheuchen, muss der Angreifer doch 3 Wegpunkte mit seinen Truppen „ablaufen“. Irgendwie erinnert diese Missionen an ähnliche „Space Hulk“-Szenarien, hier hat man allerdings die richtig großen Powerloader und ganze Armeen und nicht nur 1-2 Trupps…

 

Mission 6 ähnelt einem King-of-the-Hill-Szenario. Der Angreifer muss in der Mitte überleben. Der Verteidiger soll eben dieses verhindern. Wie üblich: nichts leichter als das. Naja.

 

Mission 7 ähnelt Mission 5 der „Victory Bridge“: man muss ein Ziel einnehmen oder genau das verhindern. Opfer zählen nicht.

 

Auch Mission 8 bietet so gesehen keine neuen Siegbedingungen, man muss am Ende der 8. Runde Truppen in der gegnerischen Aufstellungszone haben.

Ab jetzt wird’s interessant, die weiteren Missionen sind mit jeweils 300 Punkten pro Seite empfohlen.

 

Während Mission 9 eher wieder Standardkost ist, gilt es bei Mission 10 zusätzlich 4 Missionspunkte (a 20 Siegpunkte) zu halten.

 

Die letzte Mission setzt auf eine interessantes Schlachtfeldaufstellung, U-förmig, mit Wasser in der Mitte, die Armeen müssen aber X-förmig das Spielfeld verlassen (= dreifacher Punktwert) hier ist der Wiederspielwert durch die neue Fertigkeit der Amphibienfahrzeuge sicherlich enorm erhöht.

 

Besonderheiten

Dieser Missionsband in der überarbeiten Version ist multilingual, es findet sich unter den 6 Sprachen neben Englisch auch Deutsch.

 

Auch taucht zum ersten mal eine Mini-Kampagne auf.

Mission 3 + 4 werden miteinander verbunden. Durch Spezialregeln ist es möglich, einzelne Felder von Mauern zu „befreien“, diese sind in der 4 Mission dann nicht vorhanden (gut für den Angreifer, schlecht für den Verteidiger)

 

Es werden zum ersten mal auch das Erstellen eigener Missionen angesprochen.

Hier gibt es Regeln bezüglich dem Aufbau des Schlachtfeldes, insbesondere wird ein Hauptaugenmerk auf die Menge der Geländefelder auf den Platten gerichtet. Allerdings handelt es sich bei diesen Regeln eher um Hinweise, wie man es machen könnte. Eigentlich fehlt nur noch der Hinweis: Macht es doch wie ihr meint, es ist schließlich euer Spiel! Auch wird darauf eingegangen, dass die Punktezahl nicht als Fixum, sondern als mögliche Ausgangsbasis, solange beide Seiten eine gleiche Punktzahl haben, ist es sogar egal.

 

Gesamturteil

Um die eingangs gestellte Frage zu beantworten (War Früher immer alles besser?)

Nein. Die überarbeitete Version ist ganz klar der Gewinner.

 

Erfahrene Spieler werden insgesammt keine Überraschungen bei den Sonderregeln / Siegbedingungen finden, allerdings decken Sie auch hier solide einzelne Möglichkeiten (Missionsziel einnehmen, Durchbrechen, Eliminieren) ab. Man hat allerdings den Eindruck, das die Missionen nicht ganz so Einsteigerfreundlich waren, trotz des Fehlens von Gebäuden.

 

Alleine aufgrund der deutschen Sprache der Missionen ist es definitiv einen Blick wert. Das Erhöhen der Punktekosten tut dem Spiel und den Missionen gut, die taktischen Komponenten gewinnen hier deutlich gegenüber dem reinen Würfelglück.

 

Als weiterführendes Einleitungsbuch ganz klar top, auch fordern einzelne Missionen den erfahrenen Spieler immer wieder heraus (oder machen einfach nur Spaß). Hier werden die Starterbox-Missionen teilweise als „vernünftig spielbare“ Missionen erneut angeboten.

 

Mit „vernünftig spielbar“ meine ich das hemmungslose Einsetzen seines neuen Spielzeuges. 2 Königsluther? Kein Problem, passt! Darf es noch ein bischen Zombie mehr sein? Fahrt einfach auf, was ihr habt.

 

Für die nicht ganz so versessenen Geeks übersetzen wir das mal kurz:

Es erlaubt, auch die taktische Variationsbreite der einzelnen Armeentruppen entsprechend praxisnah einzusetzen, wobei die Gesamtkomposition weit gefächert sein kann.

 

Anfänger sind aber mit „Victory Bridge“ besser bedient, um die Spielmechanismen an sich zu erlernen.

 

Tim „Zukar“ Leuftink