Dust: Tactics ist ein Brettspiel, das man einfach mal so zwischendurch spielen kann und dabei viel Spaß hat. Ohne Zweifel aber gewinnt Dust: Tactics durch die Möglichkeit, eine zusammenhängende Geschichte zu spielen. Eine sogannnte Kampagne bietet mehrere Spiele, die, zuminest was die Story betrifft, aufeinander aufbauen und so einem das Gefühl geben, an etwas viel Größerem teilzuhaben. Dahr habe ich einen alten Freund gebeten, mal ein wenig auf die bisher erhältlichen Kampagnen des Systems einzugehen und ein paar Worte dazu zu verlieren. Daher hier und heute der erste Teil, geschrieben von Tim Leuftink, emsigen Forenlesern der Welt vielleicht auch besser als Zukar bekannt:
Da ich mit einem ehemaligen Supporterkollegen (Er meint damit mich – Tequila) die Leidenschaft zu dem gleichen Brettspiel teile und mich mit ihm (Ich hoffe, er meint nun das Spiel – Tequila) nun schon länger auseinandersetze, wurde ich doch nett (Wer mich kennt, weiß, das dies hier der Euphemismus der Woche ist – Tequila) gefragt, ob ich nicht meinen Senf zu den teilweise doch recht unterschiedlichen Kampagnenset (mittlerweile, mit den beiden in den Grundsets enthaltenen, sechs an der Zahl) geben wolle. Ich wollte. Hier also der erste Teil:
Teil 1 „Victory Bridge“ – oder: Welcher Troll lauert unter der Brücke?
Enthalten in dem Grundspiel 2. Edition bzw. kostenloser Download unter:
http://www.heidelbaer.de/einzelansicht-spiel/spiel/dust_tacticsrevised_core_set/
Zeitlich ist es im Jahre 1947 angesiedelt, und spiegelt den Kampf um die Cobden Bridge in Southampton wieder. Genaugenommen also vor, auf und hinter der Brücke.
Teilweise hat es überhaupt nichts mit der Brücke zu tun, man musste dem Kind nur einen Namen geben. Spannend ist es trotzdem.
Missionenanzahl
6 an der Zahl, wobei das erste gesondert betrachten werden sollte.
Punkte
Die erste Mission bestreitet man pro Seite mit nur einem Squat und einem Läufer, die weiteren fünf werden mit jeweils 130 Punkten pro Seite gespielt. Somit haben wir hier nur Missionen die bereits mit einem Grundset gespielt werden können, eine Ergänzung mit weiteren Figuren ist nicht nötig. Das Austauschen / Ausprobieren mit neuen Einheiten aber durchaus machbar.
Man sollte hierbei nicht unbedingt auf Kommandoeinheiten zurückgreifen, diese sammeln zu viele Punkte in einer Einheit (bis zu 40 Punkten =32,5%) und geben durch ihren Unterstützungscharakter (Heile hier, tüddel da) einem zwar enorme Vorteile für andere Truppen, aber die muss man auch noch mit dem begrenzten Punkten einplanen.
Auch schwere Läufer sind nicht unbedingt das Optimum für diese Missionen. Zwar hat der Gegner diesen meist nicht viel entgegen zu setzen, doch meist reicht ja schon ein Flammenwerfer, der trifft.
Spielfeldgrößen
Die erste Mission wird auf einem 6 x 9 Felder großen Spielfeld gespielt (entspricht einem Poster oder 6 Tiles), alle weiteren auf 9 x 12 Feldern (entspricht 2 Postern oder 12 Tiles), dieses ist als Standard anzusehen.
Wobei ich persönlich doch das schnelle Umsteigen auf die Tiles empfehle, da sie haltbarer sind. Und man sie schneller von der klebrigen Cola eines Mitspielers befreien kann… Alternativ hilft hier auch eine Plexiglasscheibe über den Postern oder andere, vorsichtige Mitspieler.
Die Szenarien im einzelnen
Die erste Mission ist nur als simples Vorstellen der Spielmechanismen zu verstehen, an dem man z. b. Deckung an konkreten Beispielen erklären kann.
Dieses wird wohl niemand öfter als zwei mal spielen (einmal und nie wieder), da es auch bedingt durch die unterschiedlichen Punktekosten sehr unausgewogen ist. Um das Spiel dem kleinen Bruder zu erklären mag es noch durchgehen.
Zum Erklären des Spieles haben sich die anderen, besonders Mission 3 „Vorwärts Männer“ als bedeutend besser herausgestellt. Hier muss versucht werden, auf der anderen Seite, also der Startseite des Gegners durchzubrechen. Da sich genau zwischen den Spielern die namensgebende Brücke befindet, endet das Spiel meist in wüsten Gefechten auf eben diesem Nadelöhr. Nicht unbedingt geeignet zu zeigen, was für tiefgreifende Taktiken in dem Spiel möglich sind, aber wunderbar um die Kampfregeln, besonders Nahkamp ausgiebig zu testen. Halt ein altes, klassisches wir-treffen-uns-in-der-Mitte-und-prügeln-uns-Scenario.
Der Rest enthält solide Grundzüge (Missionsziel einnehmen, Durchbrechen, Eliminieren) um später selber Missionen zu entwickeln.
Spieler der Alliierten (im Grundspiel stark nahkampforientiert) werden besonders bei Szenario 3 + 4 aufgrund der Brücke die Notwendigkeit von Deckungselemente schnell verstehen. Werden diese nicht eingesetzt verkommt es zu einem reinen Tontaubenschießen. Dieses mag zu schnellen Frustrationsmomenten führen, aber man lernt die Wichtigkeit von Deckung zu schätzen und optimal auszunutzen.
Man sollte für Mission 5 „Schnappt euch den Sprengstoff“ unbedingt das FAQ beachten, so sind auf der Seite der Angreifer noch drei weitere Eintrittspunkte hinter dem Haus. Ansonsten wären die Fahrzeuge des Angreifers im Gebäude gefangen.
Zu finden hier:
http://new.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=123&esem=4
Witzigerweise enthält das FFG-FAQ einen Fehler, es spricht von „Scenario 4“, meint aber ganz klar Nr. 5.
Auch hat sich herausgestellt, dass bei dieser Mission meist das eigentliche Missionsziel, das Besetzen des mittleren Feldes im Gebäude gerne von beiden Seiten übersehen wird. Ein wildes Rumgeballere ist hier nicht unbedingt der Weg zum Ziel, auch hat der Allies-Spieler mit „Rhino“ und „The Hammers“ ganz klar die Möglichkeit als Verteidiger auf einen schnellen Sieg in spätestens Runde 3. Bewegung 2 und Jump sind bei einer Truppe, die über Panzerklasse 3 und 7 Lebenspunkten verfügt einfach der Hit…
Mission 6 bietet sich besonders für Nahkampftruppen an. Aufgrund der verschachtelten Aufstellung der Geländefelder und der beiden Gebäude ist hier, anders als auf der Brücke, meist nicht mit einem freien Schussfeld zu rechnen.
In „Operation Cerberus“ (Seite 26) werden zusätzlich Möglichkeiten aufgezeigt, durch die 3D Elemente (enthalten in eben jener Box, „Operation Zverograd“ oder dem „Building Accessory Pack“) die Missionen 1, 5 und 6 entsprechend anders zu gestalten, das ist ganz klar Geschmackssache. Man sollte es aber nicht benutzen, bevor man „Victory Bridge“ nicht 2-3 mal durchgespielt hat. Für Anfänger erhöht es noch mal die Zahl der Regeln, ist aber ganz klar was fürs Auge und für die Taktiker unter uns.
Besonderheiten
Wie nicht anders für eine Grundbox zu erwarten ist, sind hier einfache Missionen zu finden. Einfach im Aufbau und den (Zusatz-)Regeln, nicht immer einfach im Sinne von taktisch nicht herausfordernd. Mission 1 „Massive Aufklärung“ sollte man ganz außen vor lassen.
Es werden bereits Gebäude-Elemente benutzt, diese waren bei den Missionen des alten Grundspieles noch nicht vorhanden.
Gesamturteil
Aufgrund der geringen Punktekosten für Anfänger ein Segen (man nimmt alle Figuren pro Seite, die in der Grundbox sind), für das erste Antesten neuer Einheiten (z.B. um die „Heavy Recon Grenadiers“ mit „Lara“ in Aktion zu erleben) auch optimal.
Generell reduzieren geringe Punkte das Spiel auch etwas in Richtung Stein-Schere-Papier. Die angesprochene Lara mit ihren „Heavy Recon Grenadiers“ sind einfach nur im Vorteil gegenüber Einheiten und Fliegern. Aber wehe, der Gegner setzt Fahrzeuge ein, dann ist mal eben mehr als 33% der eigenen Aufstellung für die Katz.
Auch kann hier schnell ein verpatzter Initiativewurf spielentscheidend sein – aber man lernt auf die harte Tour, dafür zu sorgen, dass genau das nie wieder passiert.
Für spätere Spiele eher uninteressant. Man möchte ja mal mehr als nur einen Schwer-Panzerkampfläufer einsetzen.
Eine schöne Variante allerdings für die Profis (oder solche die sich dafür halten):
Spielt die Missionen mit den Alliierten durch.
Allerdings OHNE 3D-Deckungselemente. Nicht machbar?
Um mal ein Zitat aus einem anderen Artikel abzuändern:
„In weit über 30 Partien ohne Deckungselementen, die von Neulingen unter meiner Anleitung gespielt wurden, haben die Alliierten 6 mal den Sieg davon getragen.“
Tim „Zukar“ Leuftink