Ninja All-Stars Box

Ninja All-Stars Gastrezi von Andrej Plancak

Mit Ninja All-Stars hat Sodapop Miniatures etwas gewagt. Ein Spiel, welches mit seinen wirklich schönen Ninja Chibis total süß daherkommt, sich mit seinen großen Glubschäuglein am liebsten an Super Dungeon Explore und Aracadia Quest knuddeln möchte und dann eine Spielmechanik offenbart, die so brutal und fordernd ist, dass der ein oder andere Tagträumer aus der knallbunten Mangahaut fährt. Und das ist verdammt gut so.
Eines vorweg: Ninja All-Stars ist ein taktisches Spiel, bei dem die Positionierung der Figuren wesentlich wichtiger ist, als das Ergebnis der Würfelwürfe. Ninja All-Stars ist kein Dungeon Crawl – dazu aber gleich mehr. Ach ja, und ich werde einige Anglizismen verwenden.Ninja Werbung

Worum geht es bei Ninja All-Stars?

Bei Ninja All-Stars kämpfen idealerweise zwei Spieler um den Sieg in einer von acht Challenges. Da sich das Game am besten mit mehreren Kumpels im Ligamodus spielt, sollte man die Challenge und den Gegner von Spiel zu Spiel wechseln.
Die Start-Teams bestehen aus ca. fünf bis acht Ninja, je nachdem wie man sein Team vorher zusammengestellt hat. Hierfür darf jeder Spieler zwischen sechs verschiedenen Clans wählen. Unabhängig vom Clan gibt es sieben Ninja-Typen: Anführer, Standard-Prügelknaben, Fernkämpfer, Supporter, schnelle Schurken, »Big Guys« und Helden. Daraus stellt man sich für 100 Koban (der Ingame-Währung) ein Team zusammen. Nach jedem Spiel bekommt man weitere Koban, um sein Team zu erweitern, außerdem sammeln die einzelnen Ninja XP und steigen so auf. Im Endeffekt hat ein Clan-Team starke Ähnlichkeit mit einem Sport-Team. Wenn du jetzt an Blood Bowl denkst, ist das kein Zufall. Ninja All-Stars teilt nämlich einige Mechanismen mit dem Taktikgiganten (und sowieso einem der besten Spiele) von Games Workshop.
Damit es nicht langweilig wird, hat natürlich jeder Clan seine Vor- und Nachteile. Der Kranichclan »Tanchyo« bspw. setzt auf fiese Fernkämpfer, der Tintenfischclan »Ika« auf Board-Kontrolle und der Affenclan »Yamazaru« auf Defense und coole Riesenprimaten. Ja, die Grundbox kommt mit »Schrein-Teams« daher, sozusagen die glattgebügelte Einsteigervariante (welche garantiert ihren Platz hat) – für echtes Ligaspiel braucht es aber Clans. Daher werde ich mich hier auch nur auf diese beziehen. Die Clans sind in der Grundbox nicht enthalten, können aber einzeln erworben werden.
Du fragst dich bestimmt, warum ich eingangs gesagt habe, dass das Game kein Dungeon Crawl ist? Lass es mich so sagen: Ninja All-Stars ist nichts für Weicheier. Nicht, dass alle Dungeon Crawler verweichlicht sind – hey, ich liebe Spiele wie Descent, Shadows of Brimstone, usw. – das Risiko, bei einem Spielzug etwas falsch zu machen, ist bei den meisten dieser Games aber echt klein. Beispiel? Du triffst mit deinem »Schlag der absoluten Ogervernichtung« einen grinsenden Oger nicht. Suboptimal, aber nicht tragisch. Dann nächste Runde, sofern du das Echo verträgst. Du bist umkreist von Untoten? Kein Ding, wenn du den Ausweichenwurf vergeigst, bist du halt weiterhin umringt von Untoten. Auch wenn die arg müffeln. Zwar kann das in kritischen Spielmomenten entscheidend sein, meist macht es aber bis auf ein paar Hitpoints keinen Unterschied.
Bei Ninja All-Stars birgt jeder Würfelwurf ein Risiko – irgendwie logisch, sind ja alles tödliche Ninja. Wenn du den Ausweichenwurf nicht schaffst, bleibst du nicht nur wo du bist, du kassierst auch noch einen Stun-Token. D.h. du hast nächste Runde nur noch eine Aktion anstatt zwei. Ein Angriff geht schief? Das heißt nicht, dass du nur danebengeschlagen hast. Das heißt, dass dein Lieblingsninja quer übers Brett gepustet wird oder »versehentlich« seine Kumpels mitverprügelt oder den Doc besuchen muss (sprich ist für min. eine Runde raus aus dem Spiel ist). Wie kann das geschehen? Kommen wir zur Kernkompetenz des Games.

Die Legende vom Würfeln und Positionieren

Ninja Würfel

Jeder Ninja hat einen Angriffs- und Verteidigungswert. Je höher dieser ist, umso mehr Würfel darfst du in der entsprechenden Situation werfen. Die Würfel selbst zeigen sechs verschiedene (gegensätzliche) Symbole: Feuer, Wasser, Erde, Lust, Seele (Spirit) und Leere (Void). Bei jedem Angriff werfen Angreifer und Verteidiger ihre Würfel und eliminieren dann gegensätzliche Paare. Feuer killt Wasser, usw., ich denke, du hast das Prinzip verstanden. Derjenige, der mehr Würfel übrig hat, wählt das Ergebnis aus seinem verbleibenden Pool. Natürlich weiß man VOR dem Angriff, wer am Ende mehr Würfel übrig haben wird (da sich nur Einzelpaare eliminieren, 1(!) Wasser also nur 1(!) Feuer).
Jetzt kommt der Twist: Die Ergebnisse reichen von Gegner verletzten (Void), über Gegner wegschieben (Luft) bis hin zu »Warum schlägst du dich selbst?« (Spirit). Je nachdem wie viel Würfel man übrig hat, besteht also eine höhere Chance, das Ergebnis zu bekommen, welches tendenziell gut für die aktuelle Situation ist. Nur nebenbei: In Ninja All-Stars gibt es keine Hitpoints. Wer verletzt wird, fliegt raus. Ninjahart halt.
Und hier glänzt Ninja All-Stars: Einfach auf den Gegner losstürmen und drauf einprügeln reicht also nicht. Nein, auch nicht mit deinem Superdämon mit spitzen Hörnern und dicker Keule. Du musst versuchen, deinen Angreifer mit anderen Ninja zu unterstützen – »Assists« nennen wir Profis das. Vereinfacht heißt das: Jeder deiner Kerle, der an dem gegnerischen Kerl dransteht, gibt deinem angreifenden Kerl einen Angriffswürfel mehr. Genau das funktioniert aber auch andersherum. Je mehr Gegner also deinen Angreifer behindern, desto mehr Verteidigungswürfel bekommt der Verteidiger. Wer von hinten oder aus den Schatten heraus angreift (wer hätte das gedacht, deine Ninja können sich tarnen!), bekommt ebenfalls Angriffswürfel hinzu. Dabei spielt es durchaus eine Rolle, in welche Richtung deine Kämpfer schauen.
Selbst wenn du also alles richtig gemacht hast, und dein Gegner weinend weniger Würfel wirft als du, heißt das noch nicht, dass du ihn auch umhaust (um|hau|en, unregelmäßiges Verb, grundsätzlich als positiv anzusehen, solltest du ein Ninja sein). Du musst mit allen würfelmöglichen sechs Szenarien rechnen. – Wie erreiche ich mein Ziel, wenn ich ihn nur geschoben bekomme? Wie schlimm ist es, wenn ich alle Umstehenden betäube? Etc. – Da die meisten Challenges wie Capture the Medal (Flag!) oder King oft the Hill oft »dynamische Schwerpunkte« haben (die Flagge!!!!1eins), man muss eben nur abwägen wann und wo. Das macht Ninja All-Stars zu einem sehr taktischen, aber auch sehr unterhaltsamen Spiel. Geht ein Plan schief, muss man eben zu Plan B greifen. Ist der schon weg, muss es halt Plan C sein. Ach ja, da jeder Spieler (sehr begrenzt) »Mondkarten« ziehen darf, ist auch Plan C manchmal hinfällig. Auf diesen finden sich nämlich ab und an spielzugentscheidende Effekte, die man dem Gegner vor den Latz knallen darf.
– Exempel aus dem Spiel der Mondkarten, Vers 1, Absatz 2:
Spieler 1: Ha, betäubt!
Spieler 2 (trocken): Reroll das mal.
Spieler 1: Ha, verletzt!
Spieler 2: o.0
Andere, nicht so aggressive Aktionen, wie Ausweichen oder getarnte Ninja suchen, verlangen nur einfache Würfe. D.h. drei Würfel werfen und hoffen, dass das richtige Symbol dabei ist (jeder Clan hat hier seine eigenen Vorlieben).
Die Maps (ein Spielbrett, zwei Seiten) besitzen zudem Geländemerkmale wie Häuser, Laternen und dichtes Gras. Das spielt für Sichtlinien (Fernkampf, sich verstecken, etc.) und freie Laufwege eine große Rolle. Hier folgen sicherlich noch weitere Karten, die bisherigen bieten aber schon einmal eine symmetrische und asymmetrische Variante.

Ninja meets Cthulhu

Wer ist IGO?

Da Ninja All-Stars kein »IGOUGO«-Prinzip verfolgt, sondern jeder Spieler abwechselnd eine Figur aktiviert, ist die Frustrationsgrenze nicht so schnell erreicht wie bei Blood Bowl, bei dem jeder Fehler gleich das Ende eines gesamten Spielzugs bedeutet. Allerdings sollte, man sich darauf einstellen, dass Aktionen nach hinten losgehen können. Und, dass sich die bessere Planung und Adaption neuer Gegebenheiten meist auszahlt. Natürlich nicht immer, schließlich ist es immer noch ein Würfelspiel. Meist allerdings schon.
Kommen wir zu den Skills. Mit am meisten Spaß macht das gönnerhafte Leveln deiner Ninja nach einer Challenge. Erfahrung gibt es fürs Umhauen und Entdecken (immer diese getarnten Feiglinge!). Jede Challenge vergibt außerdem Zusatz-XP (z.B. das Stibitzen der gegnerischen Flagge), der geneigte Ninja kann also auch anderweitig Erfahrung sammeln. Zumal du einen von Ihnen zum MVP des Matches bestimmen darfst. So steigt gerade anfangs nach fast jedem Spiel irgendwer auf. Aus welchen wohlverdienten Skills du wählen darfst, musst du erwürfeln. Du hast aber immer die Wahl aus Skills der eignen Affinität (bspw. Luft beim Kranich-Clan). So spielen sich die Clans nicht nur initial schön unterschiedlich, sie entwickeln sich auch anders. Neben obligatorischen Rerolls, kannst du bspw. Geschosse abwehren (Wasser), beamen (Spirit) oder auf Häuser springen (alle Affinitäten).
Wer im Laufe der Liga noch Lücken in der Teamstrategie oder eine gut gefüllte Clankasse hat, kann sich Ronin (=Starplayer bei Blood Bowl) leisten. Das sind besonders starke Ninja, die jeder Spieler anheuern kann. Wer sie allerdings im Team behalten will, muss nach jedem Match Upkeep-Kosten abdrücken. Aufsteigen können die Ronin auch nicht.

 

Ninja All-Stars: The good, the bad, the ugly

Ninja Brett

Da wir uns die inneren Werte angeschaut haben, kommen wir nun zu den Äußerlichkeiten. Auch wenn das für einige keine große Rolle spielt, ich zocke ein Game wesentlich lieber, wenn es gut aussieht. Und hier punktet Ninja All-Stars auf ganzer Linie. Die bereits zusammengebauten Hartplastik-Figuren sind top designt und (für Manga Chibis) detailreich. Gerade die Oni (die großen Monster der Clans) machen echt was her. Hier gibt es u.A. einen Cthulhu-Verschnitt mit Reishut, einen coolen Tengu oder einen Riesenaffen mit Hammer. Das Spielbrett und die Score-Tracks sind auf Hochglanz gedruckt und das Regelbuch vollfarbig mit geleimten (!) Einband. Insgesamt besticht das gesamte Material mit einer hochwertigen Verarbeitung. Hier gibt es absolut nichts zu meckern.
Zur Info: Ich habe die Kickstarter-Variante mit allen Clans, Helden und Ronin. Da Soda Pop Miniatures nach eigner Aussage allerdings keine Kickstarter exklusiven Spiele herstellt, können diese nach und nach auch im Handel erworben werden.
Ich mache es bei den Pros kurz: Ninja All-Stars ist ein absolut gelungenes Spiel. Das Risikomanagement und die vielfältigen Taktikmöglichkeiten machen richtig Spaß, verlangen aber auch ein gewisses Maß an Konzentration (wie jedes kompetitive Spiel). Der Ligamodus, die große Variation der Clans und acht verschiedene Challenges bieten genug Langzeitmotivation für den veranschlagten Preis von 85 $ + Clans.
Natürlich hat das Spiel auch seine Schwächen. Auch wenn ich diese nun taktisch unklug an den Schluss packe – mir gefällt das Spiel schließlich rundum und man sollte mit einem fröhlichen Rausschmeißer enden – möchte ich fairerweise drauf eingehen. Die meisten davon betreffen allerdings den Ligamodus – was zugegebenermaßen etwas verwirrend ist, da das Spiel genau hierauf ausgelegt zu sein scheint.
Die Challenges bevorzugen einige Clans mehr als andere, so sind in Capture the Flag bspw. schnelle Ninja stark, langsame Clans haben tendenziell Schwierigkeiten zu punkten. Jetzt könnte man zwar argumentieren, dass sich das im Laufe einer Liga wieder ausgleicht, mir wäre es allerdings lieber, wenn jedes Match vom Szenario her ausgewogen wäre. Schließlich unterscheiden sich die Teamstärken mit der Zeit sowieso schon. Obwohl es hier kleinere Auffangmechanismen (Boni für das schwächere Team) gibt, ist eine für den Clan miese Challenge immer eine Herausforderung… milde gesagt.
Zweiter Punkt ist die wunderschöne Anleitung (wirklich hübsch!). Die allerdings lässt hier und da einige Interpretationsspielräume zu und ist ansonsten auch nicht sonderlich gut strukturiert. Auch das ist bei einem kompetitiven Spiel hinderlich.
Dritter und letzter Punkt ist der miese Job, den Soda Pop beim quasi Tutorial des Games macht. Hier empfiehlt die Anleitung ausdrücklich, dass man als Neuling doch bitte das mit Abstand anspruchsloseste Szenario »Brawl« zockt, aka dröges Umhauen. Ausgerecht also der Modus, bei dem Positionierung und viele Sonderfähigkeiten kaum einen Einfluss haben. Ninja All-Stars suggeriert damit, ein Spiel zu sein, welches sich hauptsächlich auf das Verkloppen von gegnerischen Miniaturen, und damit das Würfeln eines bestimmten Ergebnisses (Void) konzentriert. Wie bereits erwähnt, zieht die Spielmechanik Ihre Stärken aber aus der Manipulation von Rahmenbedingungen. Schade, wenn man deswegen direkt einige Mitspieler verprellt, weil die das Konzept missverstanden haben und ein weiteres Arcadia Quest erwarten. Dass gerade das erste Spiel sitzen muss, muss ich hier ja niemandem erzählen.
Zugegebenermaßen ist das Jammern auf hohem Niveau. Bis sich Ninja All-Stars aber wirklich ausgewogen anfühlt, braucht es noch einige Anpassungen der Challenges, gerade für Turniere. Nichts, was der Publisher nicht nachliefern könnte (es ist auch von einem Liga-Pack die Rede) oder was den Spielspaß dämmen würde. Es würde die Halbwertszeit des Spiels aber deutlich erhöhen, also her damit!

Ninja Gegend

Ninja All-Stars – Ein Fazit

Ich kann euch Ninja All-Stars absolut empfehlen. Es hat den Charme, die Qualität und das Feeling, welches ein Boardgame mit Miniaturen heutzutage braucht. Die Regeln sind »fresh«, machen Sinn und die Lernkurve ist angenehm steil. Meist weißt du nämlich, was du falsch gemacht hast (oder dein Gegner) und kannst es nächstes Spiel besser machen. Auch wenn deine Niederlage selbstverständlich nur an absolutem Würfelpech lag.
Die Regeln gibt es übrigens kostenfrei auf der Kickstarterseite von Ninja All-Stars.

Eine aktuelle FAQ/Errata gibt es inzwischen auch!
Andrej Plancak


One Response to Ninja All-Stars Gastrezi von Andrej Plancak

  1. Pingback:Ninja All-Stars Gastrezi von Andrej Plancak - Brettspielfeed