So, es ist vollbracht, ich habe nun auch endlich mal das Krosmaster: Arena Team der ersten Expansion selber in die Schlacht führen dürfen und das auch gleich gegen Team #2. Meinem bisherigen Favoriten, über das ich mich ja bereits ausgelassen habe. Ich gebe zu, das ich ein wenig Respekt vor Remington Smisse gehabt hatte, wusste ich doch nur zu gut, welch Schadenspotential in ihm schlummert.
Expansion #1, mit Namen Fire&Ice, beinhaltet ja die ersten beiden Knights, die ich als Figuren ein wenig langweilig finde, weil diese sich wirklich nur durch die Bemalung unterscheiden. Andererseits scheinen die Ritter einem sich gegenseitig unterstützenden Konzept zu folgen, auf das ich neugierig bin.
Egal, fangen mir mit dem optischen Highlight und gleichzeitig dem Weenie des Sets an: Maskun John. Mit 3/7/6 (MP/HP/AP) keine allzu üblen Werte und mit 2 Punkten immer noch einer der günstigeren Charaktere. Maskun John hat 2 Zaubersprüche, die auf verschiedene Reichweiten wirken, während Decoy eine Reichweite von 1-3 hat, wirkt Distance auf eben solche, nämlich 4-6 Felder. Beide machen 1 Punkt Schaden, wirken nur in gerader Linie und kosten jeweils 4 AP, somit kann man regulär nur einen Angriff pro Runde machen. Während Decoy jedoch den Gegner einen Feld auf John zuzieht und den verursachten Schaden auch noch bei sich selber heilt, stößt Distance den Gegner ein Feld weg. Das kann sehr praktisch sein, um einen Gegner das Locken einer eignen Figur zu verleiden oder eben überhaupt erst in eine Position schieben, die es erlaubt, ihn dann zu locken. Klar, braucht man eher selten, ist nicht einfach zu spielen, aber definitiv ein nice2have!
Die Fertigkeit Armour sorgt dann noch dafür, dass der gute John ein wenig länger überlebt. Kein schlechter Teamkamerad!
Weiter geht’s mit dem Powerhouse des Teams, das eigentlich gar kein Powerhouse ist. Jems Blond kostet nämlich nur 4 Punkte und ist mit 3/8/6 auch nicht gerade das, was man unüberwindbar nennen würde. Nahkampffertigkeiten gehen ihm auch vollkommen ab, jeder seiner Sprüche hat eine Mindestreichweite von 2 Feldern, was dafür sorgt, das Jems sich eigentlich immer in Bewegung befindet. Auf lange Reichweite (2-6) gibt es den Blazing Arrow, der dank Kosten von 3 auch zwei mal pro Runde gewirkt werden kann, dafür macht der auch nur 1 Schaden. Burning Arrow wirkt nicht ganz so weit (2-4), kostet 5 AP und macht dafür 2 Schaden. Wer halbwegs rechnen kann, wird natürlich sagen: Hey, da feuere ich lieber zwei Blazing Arrows ab, da habe ich dank Krits die Chance, mehr Schaden zu machen. Aber Burning Arrow hat einen AoE in Kreuzform, was ihn unter Umständen die bessere Wahl sein lässt. Die Hauptwaffe jedoch ist der Explosive Arrow, der zwar nur geringe Reichweite hat (2-3) und noch dazu nur in gerader Linie funktioniert. Dafür aber macht er gleich 3 Schaden und hat eine quadratische AoE…Holla, das macht Spaß! Die Fertigkeiten Dodge und Resistance Feuer runden den Char ab…
Nun zu den Knights, beginnen wir mit dem Drop Knight oder, wie ich ihn nenne, den blauen Klaus (falls den noch jemand kennt). Für drei Punkte bekommt man einen 3/10/6 Char, der über 2 Sprüche verfügt: Zum einen Sluggish, ein Angriffsspruch für 5 AP, einer Reichweite von 1-3 und einem fiesen Effekt: Nicht nur macht der Spruch gleich 2 Schaden, nein, er sorgt auch noch dafür, das sein Ziel in der nächsten Runde einen AP weniger hat. Besonders fies natürlich, wenn der Gegner von Haus gerade genug AP hat, um seine beste Attacke zu reiten.
Dann gibt es noch Restauration, der auch 5 AP kostet und mit Reichweite 0-3 einen HP heilt. Wenn das Ziel allerdings ein Knight ist, dann heilt der Spruch sogar 2 HP. Dazu noch Resistance Wasser und der Drop Knight erweist sich als guter Teamplayer!
Der Flame Knight kostet ebenfalls 3 Punkte, hat aber mit 3/9/7 die besseren Werte. Sein einziger Angriffsspruch Fire Devastation hat eine Reichweite von 1-4 und macht für 4 AP einen Schaden, hat aber eine kreuzförmige AoE. Sein zweiter Spruch Fuzion wirkt nur auf ihn selbst, kostet 2 HP und 1 AP, dafür erhält Flame Knight zwei AP. Bringt so ziemlich gar nichts, außer es ist noch ein alliierter Knight im Spiel, in dem Fall bekommt Flame Knight nämlich 3AP, wodurch er die Fire Devastation nochmal anwenden kann. Das macht das Ganze natürlich wieder interessanter.
Im Prinzip hat man hier zwei separate Teams, die sich untereinander ergänzen und miteinander durchaus funktionieren. Gegen Remington Smisse und seiner Gang konnte ich mit dem Team einiges reißen, lediglich Maskun John ging mir im Mid-Play verlustig. Maskun John hat Kamas gesammelt und bei jeder Gelegenheit seine Sprüche losgelassen, vor allem gegen die ekelhafte Block Puppe war er ein Segen! Jems Blond macht, gut platziert, mit seinem Explosive Arrow richtig Ramba Zamba, muss allerdings immer in Bewegung bleiben. Kein Char, den man optimal platziert und dann auf Auto-Kill schaltet.
Die beiden Knights sind nett und effektiv, kicken mich aber noch nicht komplett…es bleibt abzuwarten, was die übrigen Knights können, da könnte noch die eine oder andere Überraschung auf uns lauern…