Dust: Tactics – Operation: Icarus

Nachdem ich das letzte Mal den Artikel verbaselt habe, hat diesmal Tim selber sich selbst verbaselt. Daher nun, mit einiger Verspätung, Zukars Meinung zur Operation: Icarus!

 

Diesmal hab ichs dann verpennt, mit einiger Verspätung geht’s also weiter:

Teil 8 „Operation: Icarus“ – oder: „Is it a bird? Is it a plane?“

Interessanterweise wird diese Box zeitlich vor der letzten Box angeordnet (Anfang des Frühjahres 1947 – obwohl Operation Hades eigentlich am 01. Januar 1947 begann) Ort ist zum dritten Mal die fiktive Stadt Zverograd am Kaspischen Meer.

 

Diesmal geht es in thematisch in die Luft, endlich werden auch Flieger für die anderen beiden Fraktionen freigeschaltet und man kann sich auf, bzw. über den Flugfeldern prügeln.

 

Was ist drin?

Neben 2 Spielpostern (thematisch mit Startbahnen und Achsenfliegern) gibt’s für die Alliierten einen Superhuman – „Sgt. Victory“, die Achsen erhalten einen weiteren Helden „Panzerprinz“. Als Pappteile gibt es Bäume, diese hatte schon mancher in einer Fan-Kampagne gesehen (jetzt aber mit offiziellen Regeln).

Zusätzlich liegen Minenfeldmarker bei (optisch ähnlich wie die Reloadmarker) – ganz klar, vor allen durch die einfachen Regeln, ein Gewinn.

 

Die 3D-Elemente in Form von 4 Wellblechhütten sind eher nur als Teaser zu verstehen. Für normale Spiele sicherlich ausreichend. Nur Schade, das man für 4 der 7 enthaltenen Missionen erheblich mehr braucht. Wer da nicht mit dem Airfield Accessory Pack nachhilft, muss mit den enthaltenen Pappmarkern vorlieb nehmen. Meiner Meinung nach ganz klar der größte Minuspunkt dieser Erweiterung.

opicarusbox

Das Regelbuch kann man sich wie üblich kostenlos runterladen:

new.fantasyflightgames.com/ffg_content/dust-tactics/support/DT061_OpIcarus_Rulebook_eng%20low%20res.pdf

 

Bei dieser Gelegenheit kann man auch gleich die optionalen Flugregeln runterladen:

new.fantasyflightgames.com/ffg_content/dust-tactics/support/Advanced%20Aircraft%20Rules_low%20res.pdf

Sie mögen das Spiel zwar “realistischer” machen, verkomplizieren es aber leider – und das ist nicht die Stärke von Dust Tactics.

 

neue Regeln

Zum Glück sind es wieder nur 4 Seiten an Regeln, das meiste ist sogar schon in Operation Hades abgehandelt worden, hier nur für Personen neu, die bisher auf Operation Hades verzichtet haben.

 

Neben neuen Fähigkeiten und den schon angesprochenen Regeln für Minenfelder, Bäumen und Wellblechhütten gibt’s einige Spezialwaffen, die man – abgesehen für die Tesla-Waffen – (momentan) bei wenigen Modellen findet.

 

Missionenanzahl

7 Stück, die sich interessanterweise alle ohne eine einzige Fliegereinheit spielen lassen.

 

Punkte

Zwischen 200 und 400 Punkten, es wird öfter auf das wellenweise Eintreffen der Truppen aufgebaut.

 

Spielfeldgrößen

Hier ist man mit den beiden beiliegenden Spielpostern bestens bedient – manch einer mag aber sicherlich die abgedruckten Achsen-Flieger mit echten Modellen überdecken (man braucht auch nur 4)

 

Die Szenarien im einzelnen

 

Mission 1

Mit nur 6 Feldern Abstand (dafür ist das Spielfeld 18 Felder breit) geht es hier sehr schnell zur Sache. Während der Verteidiger in 8 Runden jeweils 50 Punkte nachschieben kann (bis zu seinem Maximum von 300 Punkten), hat der Angreifer einmalige 200 Punkte. 2 von 4 Missionszielen wollen durch eine für eine Runde inaktive Einheit ausgeschaltet werden.

 

Wie man das als Verteidiger gegen 2 Truppen Zombies mit angeschlossenen Helden schaffen soll, ist mir (und einigen Gegnern) ein Rätsel, wahrscheinlich liegt hier die Wahrheit wohl in duzenden von Flammenwerfertrupps….

 

Mission 2

Wieder erhält der Verteidiger seine Truppen in Wellen (3 a 100 Punkte – allerdings in der 1, 3 und 5ten Runde). Der Angreifer muss 4 größere Wellblechhütten einnehmen. Da Wellblechhütten aber nur weiche Deckung geben… nun ja, viel Glück, das alternative Ausschalten aller gegnerischen Truppen erscheint da fast einfacher.

 

Eine Mission, die definitiv passende Armeezusammenstellungen erfordert. Wer meint, die perfekte Aufstellung gefunden haben, sollte mit dieser Armee dann mal die andere Seite spielen.

 

Mission 3

Hier werden beide Spieler wieder auf die 6 Felder-Landebahn geschickt. Der Verteidiger hat nicht nur einen Haufen Wellblechhütten vor der Nase, darf die Deckungselemente platzieren, sondern bekommt auch noch 4 der Minenfeldmarker. Als Ausgleich gibt es 1/3 weniger Punkte als der Angreifer.

 

Hierbei handelt es sich um ein simples Abschlachten in 8 Runden, allerdings sind die Spieler auf reine Soldatentrupps eingeschränkt.

 

Mission 4

Auch hier ein Abschlachten in 8 Runden, nur ist der Angreifer zwischen 2 Aufstellungszonen des Verteidigers eingepfercht.

 

Als Besonderheit dürfen die Flieger des Verteidigers nur in der weiter entfernten Zone aufgestellt werden. Da diese abgesehen von manchen SSU-Fliegersturmlisten wohl eher spärlich eingesetzt werden, kann man diese Mission als eher durchschnittlich links liegen lassen.

 

Mission 5

Erscheint auf den ersten Blick als simple King-of-the-Hill-Mission. Wer am Ende der 8. Runde die meisten der Felder 3 zweifeldrigen Wellblechhütten kontrolliert gewinnt.

Dadurch, das aber sowohl Angreifer als auch Verteidiger auf der gegnerischen Seite eine kleine Aufstellungszone haben (zwischen sicht- und bewegungsblockierenden Elementen) wird es interessant.

 

Natürlich kann man als Spaßbremse (oder überlegener Taktiker) dieses Feld einfach blockieren…

 

Mission 6

Ein 12 Felder tiefes Schlachtfeld, bei dem man ohne Zeitdruck nur eine Einheit in der gegnerischen Aufstellungszone benötigt um zu gewinnen – ernsthaft?

 

Hier haben die Designer meiner Meinung nach das Advanced deploment der Flieger vergessen. Mit der letzte Einheit in der ersten Runde eben dieses benutzen, wenn der Gegner nicht die 5 Eintrittspunkte mit seinen 300 Punkten besetzt hält… langweilig. (Und definitiv eine der kürzesten Mission, die ich je gespielt hab).

 

Mission 7

Last Man Standing, 400 Punkte, 8 Runden.

 

Noch was?

 

Achja, sollte man nicht alles in der ersten Runde rausbringen können, darf man die Einheiten später ins Spiel bringen.

 

Gesamturteil

 

Über den 8 Seiten ausmachenden Sandkasten-Fluff-Missionen-Quatsch habe ich mich schon beim letzten mal ausgelassen. Klingt toll, braucht kein Mensch.

 

Auch hier hat man leider wieder nicht die einzelnen Missionen zu vernetzen – nicht kriegsentscheidend, aber Schade. Die (meisten) Missionen sind ganz gut, es gab aber auch schon innovativere.

 

Der Superhuman ist nett bis nervig als Gegner – seine Punkte zwar wert, aber nicht überragend. Wer sich auf ihn einlässt (und ihn spielen kann) hat hier aber definitiv interessante Möglichkeiten.

Bujarx (Gewinner der Regional Nord 2013) hatte ihn gekonnt in folgender Liste eingesetzt: The Boss, Leathernecks, Hellboys, BBQ Squat, The Chef, 13 Foxtrot, Bazooka Joe, Wild Fire, Rattler, Steel Rain, Sergeant Victory.

 

Der Panzerprinz kann in großen Schlachten (800 Punkte +) in einem Large Vehicle (Königs-Luther – yeah) sein Potenzial entfalten, in normalen Turnier oder Missionsspielen, kann man die Punkte besser in einen Heinrich, Hans oder Hermann investieren.

 

Kaufen? Ja, aber nur in Verbindung mit einem „Airfield Accessory Pack“. Legt man nicht auf die enthaltenen Modelle wert ist Operation Hades allerdings definitiv die bessere Wahl. Zombieverseuchte Tunnelkämpfe liegen mir thematisch doch mehr.

 

Tim „Zukar“ Leuftink