Dust: Tactics – Operation: Hades

Mit etwas Verspätung (aufgrund meiner Trotteligkeit) kommt nun Tim „Zukar“s Betrachtung der aktuellsten DUST: Tactics Kampagne online…Aber lest selbst:

Ich hatte mich wie ein Schneekönig auf diese Erweiterung gefreut,
aber um das gleich vorweg zusammenzufassen: Naja…

Teil 7 „Operation: Hades“ – oder: „Rattenkrieg“
Zeitlich liegen wir dieses mal im Winter 1947, Ort ist immer noch die fiktive Stadt Zverograd am Kaspischen Meer.

In der letzten Box wurden die Kämpfe noch in der Stadt ausgetragen, dieses mal geht es tiefer, nämlich in die Metro und/oder die Kanalisation.

Vom Hintergrund wird die Stadt weiter ausgeleuchtet, aber immer noch nicht verraten, was genau unter der Stadt liegt. Soll heißen, der Cliffhanger der letzten Box bleibt bestehen (Das war für mich eine herbe Enttäuschung).
Dafür gibt es etwas Hintergrundgeschichte des ersten „Superhuman“.

Was ist drin?
Jede Menge (31 Stück) Bodenplatten bzw. Geländefelder, um die neuen Kamfgebiete Metro/Kanalisation bzw. deren Zugänge aufzubauen.

Das Modell des ersten Superhuman – Winterchild für die SSU mit 2 austauschbaren Köpfen (mit/ohne Helm). Und der ist der Hit! Massiv Schaden (wir sprechen hier von 4 Würfel pro Figur gegen jede Infanterie beim Beschuss, kann Fahrzeuge bis Panzerung 6 ankratzen, im Nahkampf sogar zerlegen, und das auch bei einer 7er Panzerung). Damage Resilent/Unverwüstlich und eine Panzerklasse von 4 (der erste seiner Art) machen ihn aber leider nicht unsterblich und mit 65 Punkten ist er einer der teuersten Schussmagnete – aber eigentlich jeden Punkt wert. Im Gegensatz zu so mancher SSU-Heldin. (*hust* Koshka *hust*)
DustTactics_OperationHades_Cover500

Ein Kampagnenposter + 2 Postkarten.
Sicherlich schick, wenn man als 14jähriger seinen Tabletopraum schmücken möchte, ansonsten eher unnütz. Statt den 2 Postkarten hätte FFG auch mal korrigierte Einheitskarten beilegen können.

Das Regelbuch (sogar mit den Missionen) kann man sich kostenlos runterladen:
http://new.fantasyflightgames.com/ffg_content/dust-tactics/support/DT049_OpHades_Rulebook_eng_lowres.pdf

neue Regeln
Wie üblich wird nur mit minimaler Regelergänzung (4 Seiten) richtig losgerockt.
Der Kampf im Untergrund wird in 2 Bereiche eingeteilt: Metro (eng) und Kanalisation (sehr eng). Da hier keinerlei Fahrzeuge (nein, auch keine Hubschrauber, vergesst Mission Impossible) eingesetzt werden dürfen, ändert dieses neben dem Spielgeschehen auch definitiv die üblichen Aufstellungen. Das macht auch das Spiel für Veteranen, die unschlagbare Aufstellungen haben, zu einer neuen Herausforderung.

Man findet auf den 4 Seiten zusätzlich noch die Regeln für Superhumans + Teslar-Waffen und 2 neue Skills (Command Vehicle + Tank Riders).

Der Skill: „Tracked Vehicle“ (keine Diagonalbewegungen) wurde wohl vergessen, schade, da die schweren Panzer, die vorgestellt werden, genau diesen Skill haben.

Aber wofür haben wir den ollen Tequilla, der hat es bereits ja schon ausführlich mit den schweren Panzern beschäftigt:
http://www.tequilaswelt.de/?p=1173

Missionenanzahl
6 Stück, 4 davon benutzen auch gleich die neuen Untergrundregeln.

Punkte
Meist 250 Punkte , bei der Endmission aber auch mal eben 800 Punkte für den Angreifer.

Spielfeldgrößen
Sehr verschieden, teilweise wird hier gleichzeitig auf 3 verschiedenen Schlachtfeldern gespielt.

Die Szenarien im einzelnen

Mission 1
Eigentlich „nur“ eine Abwandlung der 3. Mission aus „Victory Bridge“.
Nachdem ich diese ca. 40-50 mal mit neuen Spielern als Einsteigermission gespielt habe, war für mich echt der Spaß raus.
Hier wird aber durch einen einfachen Kniff die Mission gekonnt auf den Kopf gestellt. Auf jeder Seite der Brücke haben die Spieler je einen Zugang zur Metro bzw. Kanalisation. (Wir erinnern uns, beides Untergrund, aber leicht verschiedene Regeln). Es kann somit jeder selbst entscheiden, wie und ob er über den Fluss kommt. Tödlicher den je, zumal man meist seine Einheiten aufteilt.

Leider lässt sich das Regelbuch nicht darüber aus, ob man einfach den Zugang mit einem Läufer blockieren kann, oder ob Nahkämpfe auch von einem Board zum anderen funktionieren…

Mission 2
Diese Mission findet rein in der Metro statt, und ist mit der nächsten Mission verbunden. Es geht darum, Zugänge für die nächste Mission zu halten. Klappt dieses am Ende der 8. Runde, kann man entsprechend seine Einheiten auch mitten auf dem Spielfeld aufstellen. Mit nur 6 x 12 Feldern ein eher kleines Spielfeld auf dem zudem nur Infanterieeinheiten gesetzt werden. Gruppenkuscheln ist die Devise.

Mission 3
Auch hier haben wir eine Abwandlung einer Mission aus „Victory Bridge“ (nämlich Nr. 5). Rein in des gegnerische Gebäude. Alles etwas größer und weiter auseinander, so dass man schnell merkt, das die beiden mittleren Zugangspunkte doch von extremen taktischen Vorteil sind. Also doch nochmal Mission 2 spielen, und diesmal auch gewinnen.

Diese Mission setzt 3D Gebäude und deren Regeln voraus (beides nicht in der Box enthalten), hier sollte man am besten Zugriff auf Operation Cerberus haben.

Mission 4
Dreht die zusammenhängenden Missionen 2 + 3 um.
Hier wird oberirdisch um 2 von 3 Missionszielen gekämpft, um bei der nächsten Mission 1/5 mehr Punkte aufs Spielfeld zu bringen.

Sehr hübsch, dass Geländefelder mit Baummotiven der Box beiliegen, da man hier in einem Park spielt. Regeltechnisch aber egal, es wird als Feld ohne Symbol gewertet.

Mission 5
Eine einfache Last-Man-Standing Mission, diesmal aber mit Metro-Regeln. Ganz nett, um die taktischen Fehler, die man in Mission 2 gemacht hat, noch einmal zu wiederholen.

Mission 6
Hier verlaufen sich, im Gegensatz zum Finale von Operation Zverograd, nicht die einzelnen Einheiten in der unendlichen Weite, da mit 600 Punkten (Verteidiger) bzw. sogar 800 Punkten (Angreifer) einiges aufs Feld gestellt wird.
Ähnlich wie in Mission 3 muss auch hier ein Gebäude erobert werden.
Allerdings hat man der Mission eine variable Spieldauer von 12+ Runden beschert, hier wird pro verbleibender Einheit ein Würfel geworfen, der Spieler mit den wenigsten Treffern wählt, ob das Spiel beendet wird.

Soweit – ganz nett.

Nun gibt es aber überall auf dem Brett Zugänge zur Kanalisation, die ein zweites Brett stellt. Warum nicht nur Infanterie wählen, rein in die Kanalisation und man ist sicher vor dem Beschuss durch diverse Königsluther seines verfluchten Gegners? Am Ende jeder Runde gibt es für jede Einheit einen Wurf mit 3 Würfeln. Bei 3 Treffern greift eine Zombierotte an. (Mal eben zwischen 10 und 40!!!! Würfeln)

Was gibt es tolleres als Zombies?
Jaja, taktischer Anspruch, episch große Armeen blahblah…

Mein Urteil: Definitiv eine der schönsten Missionen. Nicht nur wegen der Zombies.

Gesamturteil

Die Box tarnt sich als Sandkastenbox (man kann zusammenbauen, was man möchte), aber so richtig Butter bei die Fische gibt es einfach nicht.
Sein wir ehrlich: Ich war enttäuscht.

Winterchild ist eine klasse Figur (Model+ Regeltechnisch), die neuen Regeln verändern mal wieder das Spiel um 180 Grad und machen es (noch) interessanter.
Die modularen Bodenplatten sind klasse, die Missionen erfrischend…

Das Kampagnensystem ist aber ein reiner Witz, jeder Kampagnenartikel eines White Dwarfs erhält bessere Tipps. Hier werden unter der Beschreibung der einzelnen strategischen Punkte der Stadt sogenannte „Gaming Notes“ dargeboten.
„Wär doch toll, wenn hier im Stadtpark wilde Gorillas angreifen, macht euch selber Hausregeln.“ Klasse, nicht? Nein.

Wer eine vernünftige Kampagne ans Laufen bringen möchte, dem kann ich uneingeschränkt das „Campain Book: Hades“ empfehlen. Das ist zwar eigentlich für Dust Warfare, enthält aber bedeutend bessere Regeln um die Stadt in eine Kampagne zu zwängen.

Und ja, die Regeln (und Bodenplatten) reizen einen, ein anderes bekanntes Spiel einer GeWissen Firma zu konvertieren. 20 Zombies und ein Oberzombie gegen schwergepanzerte Soldaten-Squats in engen Tunneln.
Nein, nicht Spacehulk, ich meinte Incursion. 😉

Tim „Zukar“ Leuftink