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Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel

Vor einigen Jahren erschuf Tommy Krappweis (u.a. RTL Samstag Nacht, Bernd, das Brot) mit Mara und der Feuerbringer eine Fantasysaga, fernab der üblichen Vampirklischees. Denn die Wege seiner Heldin Mara wurden nicht von Blutsaugern und ähnlichem Populärschundkreaturen gekreuzt, sondern von den Göttern und Sagengestalten der nordisch-germanischen Mythologie. Dabei holte er sich fachliche Unterstützung bei Professor Rudolf Simek, um auf dem aktuellen Stand der Forschung zu sein, was die mythologischen Themen in seiner Trilogie angeht.
Tommys und meine Wege kreuzten sich des Öfteren auf der RingCon, wo er Lesungen abhielt und ich den Stand des Heidelberger Spieleverlages betreute. So kamen wir eines Tages ins Gespräch ob der Tatsache, dass ein junger aufstrebender Spieleautor gerade ein Kartenspiel zu Mara und der Feuerbringer entwickelt und dass dies doch bestimmt ein Thema für meinen Arbeitgeber wäre.
Daher hier erst mal ein Disclaimer:
Ich bin dem Projekt Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel auf einer persönlichen und emotionalen Ebene weit mehr verbunden, als es üblich ist. Ich bemühe mich, bei meinen Rezensionen immer einen neutralen Standpunkt einzunehmen (Wobei ich hier auf Tequilas Welt generell nur über Sachen schreibe, die mir persönlich auch gefallen, daher werdet ihr hier keine Verrisse finden). Dieses Bestreben habe ich auch bei Mara, weise aber vorsorglich auf mein „personal involvement“ in diesem Projekt hin, nicht das jemand sagt, der Tequila schreibt da nur so gut drüber, weil er da seine Finger mit drin hatte.

Mara und der Feuerbringer Box
Zurück zum Spiel, um das es hier eigentlich gehen soll. Mara und der Feuerbringer basiert also auf dem ersten Roman der Mara-Trilogie, welcher inzwischen auch von Tommy Krappweis selber verfilmt wurde und leider nahezu unter Ausschluss der Öffentlichkeit in den Kinos der Republik lief.
Dazu muss man sagen, dass das Spiel vom ersten, mir bekannten Prototypen bis hin zum heute erhältlichen Endprodukt einiges an Änderungen durchgemacht hat. Ich will nicht sagen, dass vom ursprünglichen Spiel nicht viel übrig geblieben ist, dem ist nicht so, aber es wurden doch einige regeltechnische Änderungen vorgenommen, die aus einem guten Prototypen ein sehr gutes Spiel gemacht haben.
Im Prototypen gab es z.B. noch einen Würfel, der ein sehr starkes Glückselement in das Spiel gebracht hat und die Funktion der mystischen Orte im Spiel war noch eine völlig andere.
Aber warum in der Vergangenheit schweifen, vor mir liegt die Verkaufsversion von Mara und der Feuerbringer.

Das Spielmaterial von Mara und der Feuerbringer

In der, für ein Kartenspiel, großformatigen Box (ca. Din A5 groß) befinden sich 110 Spielkarten, eine Spielregel und 4 Runensteine, welche man durch ein Sichtfenster in der Box auch von außen sehen kann. Die Farben der Karten sind kräftig, allerdings, so muss ich sagen, empfinde ich den Unterschied zwischen den roten und den pinken Karten als ein wenig zu undeutlich. Die Illustrationen auf den Karten hingegen sind durchgehend gut gelungen und kommen klar zum Vorschein. Der Stil der Illus ist wohl nicht jedermanns Sache, da aber Adriaan Prent, der Illustrator, auch für die Mara-Romane tätig war, bleibt der Stil der Bücher auch im Spiel erhalten, was ich persönlich großartig finde.
Die Karten selber teilen sich in 26 Aktionskarten und jeweils 4 mystische Orte, 8 Runensteinkarten und 9 Machtkarten je Farbe auf.

Mara und der Feuerbringer - Spielmaterial

Vorbereitungen für eine Partie Mara und der Feuerbringer

Am Anfang des Spiels werden die Karten erst einmal sortiert. Dann erhält jeder Spieler einen mystischen Ort und zwei Runensteinkarten. Die restlichen Orte und Runensteinkarten werden gleichmäßig auf 4 Stapel verteilt.
Dann werden die Machtkarten, ebenfalls gleichmäßig, auf die vier Stapel verteilt und jeder Stapel ordentlich gemischt. Jeder Spieler legt nun seinen ersten mystischen Ort vor sich hin. Nachdem dies erledigt wurde, darf jeder Spieler sich einen Kartenstapel zur Hand nehmen und sich dort drei Karten seiner Wahl rausnehmen.
Dieses, auf den ersten Blick, etwas komplizierte Prozedere sorgt dafür, dass man eine brauchbare Starthand erhält und vermeidet so einen Stillstand zu Beginn des Spiels.

Mara und der Feuerbringer - Spielaufbau

Wie spielt sich Mara und der Feuerbringer?

Jeder mystische Ort „supportet“ bis zu 4 weitere Karten, dies können sowohl Machtkarten, als auch Runensteine sein. Pro Runde darf man einen Ort ODER eine Runensteinkarte spielen. Machtkarten kann man spielen, so viele man mag, solang man ihre Kosten bezahlen kann. Kosten? Da kommen wir gleich zu!
Erst einmal zu den Runensteinkarten:
Diese zeigen an, wie viel Runenmagie uns zur Verfügung steht. Ins Spiel kommen sie mit einer Ladung und am Anfang jeder Runde werden die Runensteine um eins höher gedreht (Bis maximal 3). Jeder Runenstein produziert Energie in seiner Farbe, die allerdings auch als neutrale Energie genutzt werden kann.
Verbrauche ich nun Runenenergie, dann drehe ich den entsprechenden Runenstein um so viele „Ticks“ zurück, wie ich Energie von jeweiligen Stein benötige.
Mit dieser Energie bezahle ich dann z.B. die Kosten der Machtkarten, um diese ins Spiel zu bringen. (Wir erinnern uns: Jeder mystische Ort kann nur maximal 4 Karten supporten)
So weit, so gut, aber nur mit dem Aufbau der eigenen Auslage wäre dies ein eher eindimensional langweiliges Spiel.
Man kann seine Mitspieler natürlich auch angreifen, ist ja kein Kooperationsspiel hier! Um einen Angriff zu starten muss ich jedoch wieder Runenenergie aufwenden und zwar exakt so viel, wie auch das Ausspielen der Karte gekostet hat. Meinen Gegner suche ich mir direkt aus, kann also gezielt Karten meiner Mitspieler angreifen, mit einer Einschränkung: Solange an einem Ort Runensteine und Machtkarten liegen, schützen die Machtkarten ihre Runen-Geschwister.
Natürlich kann ich, wenn ich die Kosten zu zahlen willens bin, auch mit mehreren Karten eine gegnerische Karte angreifen. Diverse Aktionskarten können „von der Hand“ in den Kampf gespielt werden, das gilt sowohl für den Angreifer, wie auch den Verteidiger.
Hiernach werden schnöde die (eventuell addierten) Angriffswerte verglichen (Angriff und Verteidigung einer Machtkarte ist generell identisch), eventuelle Sonderfertigkeiten berücksichtigt und die unterlegene karte wird abgelegt. Sofern sie Siegpunkte gibt, in den Siegpunktstapel des Gewinners, ansonsten in den normalen Ablagestapel (hier liebevoll Walhallastapel genannt)
Nachdem nun alle Kämpfe abgehandelt worden sind, zieht der Spieler noch neue Karten, und zwar bis zu seinem Handlimit auf.
Warum aber 4 Ziehstapel?
Es gibt einige Karten, die es den Spielern ermöglichen, einen Ziehstapel zu durchsuchen und sich gezielt eine Karte daraus auf die Hand zu nehmen. Durch die 4 Stapel kommt da nun ein gewisses Glückselement hinein, das sich aber, bei gutem Gedächtnis, zu einem Vorteil entwickeln kann.
Wie gewinnt man Mara und der Feuerbringer?
Generell kann man sagen, dass derjenige gewinnt, der zuerst 14 Siegpunkte beisammen hat. Siegpunkte gibt es für mystische Orte, Runensteine und bestimmte Machtkarten. Letztere bringen ihrem Eigentümer ihre Siegpunkte, solang sie in dessen Auslage liegen und sobald sie besiegt wurden, gehen ihre Punkte auf das Konto des siegreichen Angreifers. Dies gilt im Übrigen auch für Runensteinkarten, die man dem Gegner weggehauen hat.
Aber, waren da nicht noch Runensteine?
Ja, genau. Jede Spielkartenfarbe hat einen korrespondierenden Runenstein. Dieser wird Ende der Runde demjenigen in die Auslage gelegt, der die meisten Runensteine der jeweiligen Farbe hat. Der Runenstein zählt einen weiteren Siegpunkt.

Mara und der Feuerbringer - Die Steine

Mara und der Feuerbringer – Ein Fazit

Mara und der Feuerbringer ist nun sicherlich nicht der heilige Gral der konfrontativen Kartenspiele, kann aber sowohl vom Mechanismus, als auch vom Thema her überzeugen. Die sehr eigene, aber schöne Optik tut ihr Übriges, um dem Spielervolk zu gefallen.
Tommy Krappweis hat bei der Entwicklung des Spieles immer wieder darauf geachtet, dass der nordisch-germanische Hintergrund korrekt genutzt wurde und nicht in die üblichen, gerne auch von rechten Dumfbacken kolportierten Klischees versandet. So hat Mara und der Feuerbringer sogar noch einen pädagogischen Effekt, man lernt durchaus was beim Spiel.
Mit einer Spielzeit von bis zu 60 Minuten ist Mara und der Feuerbringer auch kein schnelles Spiel für Zwischendurch, aber kurz (und ansprechend) genug, um es im Rahmen eines Spieleabends hervor zu holen.
Rein optisch sieht Mara und der Feuerbringer auch recht edel aus, das dezente Cover mit der Fensterbox wirkt wertig, somit eignet sich das Spiel auch durchaus als kleines Geschenk/Mitbringsel.
Ja, ich mag Mara und der Feuerbringer!