xcomcover

Fantasy Flight Games: XCOM – Ein 96 Stunden Review

Liebe oder Hassen – XCOM: Das Brettspiel – ein 96 Stunden-Review

Nachdem Zukar dieses Jahr auf der SPIEL die Ehre und Freude hatte, Hardcore den Prototypen von XCOM zu supporten, habe ich ihn gleich verhaftet, uns seine EIndrücke dieses kommenden Hits aus dem Hause FFG mitzuteilen. Wie immer kam dabei ein schmackhafter Artikel raus, den wir euch hiermit mit Freude präsentieren:

 

Dieses Jahr durfte ich in Essen wieder ein FFG Exclusiv promoten – 4 Tage am Stück.

Gefreut hatte ich mich auf Star Wars – Imperial Assault – im Gespräch war auch vorher XCOM: Das Brettspiel.

 

Ein Spiel, was einen zwingt, eine App zu benutzen. Wenn man mit seinen Freunden am Spieltisch sitzt, will man spielen, Würfel rollen, Karten ziehen…

Aber ein Tablett nebenbei benutzen? Wo ich doch froh bin, dass in manchen Runden es sich endlich durchgesetzt hat, dass das Smartphone in der Jackentasche bleibt…

Und dann auch noch kooperativ. Na toll…

 

Spiele mit App kannte ich schon. Meist war es nur eine grafisch aufgepeppte Würfelvariante,

oder etwas was man mit 150 Karten auch simulieren könnte.

 

Dementsprechend war dann meine anfängliche Begeisterung. NICHT.

 

Zum Spiel an sich:

 

Spielbar von 1-4 Leuten, mit 4 Leuten ist der Spielspaß aber am größten.

Jeder bekommt eine unterschiedliche Rolle zugewiesen (und hat dementsprechend seinen Bereich auf dem Brett)

 

Commander:

  • planetare Verteidigung (Plastikabfangjäger einsetzen),
  • den Paniklevel verwalten (mit dem man locker in Runde 2 verlieren kann, wenn man beim nächsten Punkt nicht aufpasst)
  • das Geld verwalten
  • Schaden an der Basis festhalten (eine 1-7 Punkte Skala, mit bösen Dingen bei Punkt 3 und 6)
  • Krisen lösen (naja, eigentlich sieht man 2 Karten, nennen wir sie Pest & Cholera, und wählt die am-wenigste-schlechte Karte aus)

 

Squat Leader

  • Verwaltung der Truppe (Plastikminis – yeah), was sich aufgliedert in Basisverteidigung und Missionen. Letztere sollte man in ausreichender Zahl bestehen, um die Endmission zu enthüllen, ersteres um zu verhindern, dass verbleibende Aliens Schaden an der Basis machen, bei 7 Punkten ist die nämlich futsch (Spiel verloren)

 

Chief Scientist

  • Entwicklungskarten verwalten
  • Personal/Forschungsziele von 3 Laboren einteilen
  • Alienleich… äh… Alienartefakte erforschen (getötete Aliens bringen eine Art Ressource, die der Chief Scientist für nette bis zwingend nützlich Spieleffekte einsetzen kann)

 

Central Officer

  • Orbitale Verteidigung
  • Support der anderen Rollen mit Karteneffekten
  • Verwaltung der App
  • Radarüberwachung

 

Das Spiel gliedert sich jede Runde in 2 Phasen auf:

 

Die erste Phase ist appgesteuert, unter Zeitdruck muss man hier Katen ziehen, Figuren setzen, Aktionen auswählen. Okay, Chief Scientist: 6 Karten ziehen in 10 Sekunden schafft eigentlich jeder. Commander: In 10 weiteren Sekunden 14 Kredits abzählen auch. Meist. Squat Leader: In 10 Sekunden eine Alienkarte ziehen und platzieren ebenso. Dann geht es aber los. Labor III ist offen. Der Chief Scientist hat 18 Sekunden Zeit eine seiner Handkarten auszuspielen und bis zu 3 Wissenschaftler zuzuweisen. An sich auch kein Problem.
Moment. Das sind die 6 Karten, die der Chief Scientist 20 Sekunden vorher erst gezogen hatte? Und muss jetzt entscheiden, welche der 6 am wichtigsten für die gesamte Gruppe ist? Man hätte es eventuell mit dem Central Officer kurz besprechen können, doch der musste sich um sein Radar kümmern…

 

Stress/Panik pur. Zum Glück kann man aber jeden Spielfehler durch Karten ausgleichen.

Wenn man Zeit dazu hat.

 

Die zweite Phase (Klopause jetzt endlich inkl.) ähnelt einer Liste, die in Ruhe abgearbeitet wird:

Man würfelt seine Angriffswürfel, optimiert den Wurf, bewegt Marker, beantwortet der App Fragen zum Spielverlauf (Wie viel Ufos im Orbit?). Hier kann jeder seine Rolle in Ruhe ausspielen/ausleben.

 

 

Im Netz gab es vorab hitzige Diskussionen: macht diese oder jene Rolle überhaupt Spaß?

Hat man zu wenig/Zuviel zu tun?

 

Erstaunlicherweise:

Ja zu allem. Man hat durch seine Rolle klar definierte Bereiche, jeder hat was zu würfeln…

Ist man nicht die aktive Rolle kann (und sollte) man aber immer noch durch seine Aktionskarten das Spiel beeinflussen. Trotzdem oder gerade weil man nicht alles überblicken kann, sollte man sich auch bei den anderen informieren.

Legt z.B. der Commander eine Krisenkarte aus, die später im Spiel alle Satelliten aus den Orbit entfernt, sollte der Central Officer das wissen, um das Verschwenden von bis zu 3 Credits zu vermeiden. Oder der Squat Leader reist es einfach mit 2 Soldaten wieder raus. Wenn er dann noch welche hat. Also muss der Commander vielleicht sich als allererstes um Truppennachschub kümmern, oder der Chief Scientist hat da die passende Entwicklung.

 

 

Auch die zweite große Frage: braucht man die App?

Kann/muss man mit ja beantworten. Diese wird es zum Glück aber nicht nur für Apfel & Android, sondern auch für normale PCs kostenlos geben. Und in Deutsch & farbig.

 

Die App ist als mehr zu verstehen als simple Zufallsroutine und Zeitmesser.

Man hat hier wirklich den Eindruck von betreutem Spielen. Wie bei einem Großvater im Altersheim: Opa, trink jetzt deinen Saft, Opa geh jetzt aufs Klo… (Okay, Pinkelpause im Hard-Modus ist nicht)
Die Frage: was passiert mit den Wissenschaftlern, nachdem man erfolgreich erforscht hat braucht man sich nicht zu stellen. 2 Schritte später verkündet die App: „Und nun alle Wissenschaftler zurück in die Reserve“.

Auch gibt die App neben Hauptmission, Startaufstellungsparametern (und semi-zufälligen Gegnern) auch die Angriffsstrategie vor. Diese kann trotz gleicher Mission unterschiedlich ausfallen: Massiver Sturm aufs Hauptquartier, gleichmäßige Panik verteilen oder irgendetwas dazwischen bzw. noch ganz anderes. (Was ich dann leider nicht genau nachvollziehen konnte, da wir immer nur die erste Runde gespielt haben)

Der Spielaufbau bei XCOM Besten Dank an BGG User Raphus, das wir sein Foto nutzen dürfen
Der Spielaufbau bei XCOM
Besten Dank an BGG User Raphus, das wir sein Foto nutzen dürfen

 

 

Kurz gesagt: In diesem Spiel hat man von allem zu wenig, dafür aber eines zu viel: Zeitdruck.

Im „easy“ Modus hat man die Pausentaste zur Verfügung. Beliebig oft + lang.

Im „hard“ Modus auch. Naja, in eingeschränkter Weise: nämlich nur 30 sec. Diese werden auch runtergezählt, wenn jemand seinen (knappen) Spielzeitraum überschreitet. Auffüllen geht zwar auch durch schnelle Spielzüge der Mitspieler, aber 2 Bonussekunden reichen nun mal nicht für eine Pinkelpause.

 

Auch wird die Glückslastigkeit der Würfel immer weiter durch Karteneffekte ausgehebelt. Neben Wiederholungswürfeln kommt man sehr schnell an automatische Erfolge oder eine so große Menge an Würfel, dass die Wahrscheinlichkeit zu scheitern immer geringer wird.

 

Als einfach ist das Spiel aber sicherlich nicht zu bezeichnen. Leicht zu erlernen (es gibt sogar ein appbetreutes Tutorial), aber auch im „easy“ Modus nicht leicht zu gewinnen. Eine Herausforderung für Gleichgesinnte.

 

Fazit:

Für ein FFG-Spiel erstaunlich wenig Marker, einen sehr leichten Einstieg (nach einer Runde hat es wirklich jeder raus) und die gelungen Interaktivität mit einem Computerprogramm. Meiner Meinung nach sogar die erste wirkliche.

 

Das Spiel simuliert ziemlich exakt das entsprechende Computerspiel. (6 von 150+ Leuten kannten es trotzdem nicht) Einzig die rundenbasierten Kämpfe werden hier sehr abstrakt und verkürzt dargestellt. Fans hiervon sollten hierbei besser auf „Galaxy Defender“ zurückgreifen. (Witzigerweise war der Designer von diesem Spiel auch eine Runde am Spieltisch und hatte anscheinend seinen Spaß).

 

4 Tage, 50+ Spiele, jeweils nur die erste Runde eines Spieles, immer die gleiche Rolle…
und doch hab ich es lieben gelernt.

 

Zukar


One Response to Fantasy Flight Games: XCOM – Ein 96 Stunden Review

  1. Pingback:Leaders – a combined Game - Brettspielfeed