Ein erster Blick auf Mansions Of Madness

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Viel wurde schon drüber gesprochen, geredet, vermutet und erhofft über das neueste Spiel von Corey Konieczka (Battlestar Galactica, Warrior Knights etc.pp.). Allein die Tatsache, das es als Hintergrund den Cthulhu-Mythos nutzt und das ganze Setting kompatibel zu Arkham Horror (einem weiteren Spiel von Fantasy Flight Games) ist, lässt informierte Fans begeistert mit der Zunge schnalzen.

Anders als bei Arkham Horror finden wir hier jedoch ein modulares Spielfeld vor, das je nach Szenario anders aufgebaut wird, was natürlich auf viele Erweiterungen hoffen lässt (Sowohl vom Hersteller, als auch von Fans)
Die einzelnen Module stellen einen oder mehrere Räume dar, welche auch schon mal Außengelände sein können.

Covershot
Covershot der Box mit freundlicher Genehmigung des Heidelberger Spieleverlages

In den Grundregeln sind nun 5 verschiedene Spielbrettvariationen enthalten, was schon mal einen hohen Wiederspielwert erkennen lässt (Vor allem, weil jede einzelne Variante in sich auch noch mal verschiedene Optionen enthält, aber dazu mehr in einem späteren Artikel)!
Das Spielmaterial macht einen überzeugenden Eindruck, grafisch ist das Spiel absolut top, auch die Spielfiguren haben eine sehr gute Qualität (Wobei ich die Resin-Abgüsse in der Hand hatte, die späteren Verkaufsvarianten werden dann aus dem üblichen Plastik sein, was einen großen Gewinn für die Stabilität der Figuren bedeutet, Resin bricht halt schon sehr schnell ab).
Ein Blick auf das Spielfeld mit einigen Investigators
In jedem Raum findet sich dann ein Stapel von Karten, die verschiedene Funktionen haben: Jede Karte ist entweder ein Schloss, das nur mit bestimmten Gegenständen geöffnet werden kann, ein Rätsel, das gelöst werden muss, ein Gegenstand oder auch ein so genannter Hinweis, der das Spiel vorantreibt und der Story auf die Sprünge hilft.
Ziel ist es nun alle Hinweise zu finden, denn erst, wenn der letzte Hinweis gefunden wurde, erfahren die Spieler, was ihr eigentliches Ziel im Spiel ist. Dabei agieren die Spieler (Investigators genannt) gegen den Spielleiter (der Keeper), welcher als Einziger von Anfang an sowohl seine Siegbedingung als auch die der Investigators kennt. Somit hat er Anfangs einen kleinen Vorteil und kann sofort auf sein Ziel hinarbeiten.
Jedes Szenario hat 3 verschiedene Ziele, so dass die Investigators nie genau wissen können, was sie machen müssen, selbst wenn sie schon mal in diesem Haus waren.
Hierbei sind die Szenarien so aufgebaut, das es immer wieder Sackgassen für die Investigators gibt, in denen sie nur dann weiterkommen, wenn sie woanders einen entsprechenden Gegenstand/Schlüssel gefunden haben.
Hierzu hat jeder Investigator 3 Aktionen pro Zug: 2 davon können/müssen Bewegungsaktionen sein, d.h. der Investigator bewegt sich in ein benachbartes Feld weiter. Die 3. und letzte Aktion kann dann eine der folgenden Möglichkeiten sein: Rennen(der Investigator bewegt sich ein weiteres Feld weiter), Karte nutzen (Auf einigen Karten steht drauf, dass das Nutzen der Karte eine Aktion kostet), Karten fallen lassen (Diese bleibt dann auf dem Feld liegen und kann später von einem beliebigen Investiator aufgehoben werden), Angreifen (Wenn man im selben Raum wie ein Monster ist, kann man es attackieren) und Erforschen (Eben die Karten, die im Raum liegen untersuchen und dabei coole Sachen finden und dem Geheimnis des Spiels auf die Schliche kommen).
Wenn nun alle Investigators ihren Zug gemacht haben, ist der Keeper an der Reihe.
Das erste, was in seinem Zug passiert, ist die Handelsphase. Hier können Investigators, die im selben Raum sind, Gegenstände hin und her tauschen. Außerdem können die Spieler nun Stun-Marker, die sie eventuell erhalten haben, ablegen.
Dann endlich ist wirklich der Keeper an der Reihe. Er bekommt so genannte Bedrohungsmarker, mit denen er seine weiteren Aktionen bezahlen kann. Die Anzahl der Marker richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler. Hiernach kann er seine Aktionskarten spielen, wobei jede ausgespielte Karte einen bestimmten Bedrohungswert hat. Diese Summe muss der Keeper dann bezahlen. Hierbei liegt es auf der Hand, das eine Aktion um so mehr kostet, je machtvoller sie ist. Im Umkehrschluss bedeutet dass auch, das man als Keeper eventuell länger sparen muss, um die mächtigeren Karten auszuspielen. Ein sehr schöner Mechanismus, um das Spiel auch mit unterschiedlich vielen Mitspielern ausgewogen zu gestalten.
Der erfahrene Spielefreak wird hier natürlich einige Parallelen zu Descent: Die Reise ins Dunkel erkennen und in der Tat haben wir es hier mit einer Mischung eben diesen Klassikers mit Arkham Horror zu tun. Eine Mischung, die zu gefallen weiß, soviel sei schon mal gesagt.
Ich habe das Spiel auf der diesjährigen Essener Spielemesse 3 Tage lang nonstop geleitet/erklärt und es hat sich nicht ein Jota Langeweile für mich eingeschlichen.
Zu den weiteren Spielmechanismen und weiteren Details des Spiels komme ich dann nächste Woche, wenn wir etwas mehr in die Tiefe gehen. Dann werden wir auch einen ersten Blick auf die wirklich hervorragenden Figuren werfen, die in der Qualität ihresgleichen suchen.

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