Claim – das Zwei Personen Stichspiel

Claim (Im Original von White Goblin Games, deutsch bei Game Factory) ist ein Stichspiel. Damit stellst sich die Frage, ob die Welt Claim überhaupt braucht, denn Stichspiele gibt es nun wirklich wie Sand am Meer. Ob ein Kulturgut wie Skat, Breitentaugliches wie Wizards oder eher Spezielles ala The Great Dalmuti, Stichspiele findet man allerorten.  Aber dennoch hat Scott Almes mit Claim etwas sehr Eigenes geschaffen!

Claim – Die Grundlagen

Zunächst einmal ist Claim ein Zwei-Personen Spiel. Dies ist für ein Stichspiel schon mal eher ungewöhnlich. Wer schon mal versucht hat, Wizards zu zweit zu spielen, versteht, warum dies eher etwas Besonderes ist. Dann gibt es 5 Fraktionen, nämlich Kobolde, Untote, Ritter, Zwerge und Doppelgänger. Irgendwie haben die meisten Stichspiele, die ich so kenne, immer 4 Fraktionen/Farben, analog zu einem Skatblatt. Fast jede dieser Fraktionen hat eine Sonderfertigkeit. Diese spielen aber teilweise nur in bestimmten Phasen des Spiels eine Rolle. Aber dazu später mehr.
Dann teilt sich das Spiel in zwei Phasen (noch nicht soooo ungewöhnlich), aber diese unterscheiden sich sehr stark von den Voraussetzungen her. Klar, auch ein Wizards hat zwei Phasen. Aber während ich dort in Phase 1 einfach nur die Anzahl meiner Stiche prognostiziere, sind die Phasen bei Claim gleichwertiger. Hier habe ich nämlich zwei vollständige Runden zu spielen, bevor ein Sieger feststeht.

Claim – Der grobe Spielablauf

Am Anfang war das Feuer – äh, ich mein natürlich das Verteilen der Karten! Jeder Spieler erhält 13 Karten auf seine Hand, die er sich auch ansehen darf. Der Rest der karten kommt auf einen Ziehstapel in die Mitte, die oberste Karte wird aufgedeckt. Es folgt die erste Stichrunde, in der man um die aufgedeckte Karte spielt.

Exkurs: Worum geht es hier überhaupt?

An der Stelle machen wir uns mal Gedanken um das Spiel des Ziels. Am Ende gewinnt derjenige, der mindestens 3 der 5 Fraktionen hinter sich bringt, also die meisten Karten der jeweiligen Fraktion in seinem Besitz hat. Aber in der ersten Phase des Spiels stelle ich mir erstmal meine Kartenhand für Phase 2 zusammen. Wer also den Stich in Phase 1 gewinnt, bekommt die offenliegende Karte in seinen Ablagestapel. Der Verlierer des Stichs bekommt hingegen eine verdeckte Karte aus dem Nachziehstapel. Ich bekomme jede Runde genau eine Karte auf meinen Ablagestapel. Ziel ist es nun, genau die Karten zu erspielen, die mir in Phase 2 dann den Sieg bringen werden. Manchmal will man die offen liegende Karte haben, manchmal will man die keinesfalls haben. Das beeinflusst, welche Karte man ausspielt.

Die Doppelgängerfraktion. Man achte darauf, das die stärkeren Charaktere auch von der Optik her so wirken. Ein sehr schickes Detail, wie ich finde!

Die Regeln für einen Stich

1. Der Startspieler (der während einer Partie NIE wechselt!) spielt eine beliebige Handkarte aus
2. Der Gegenspieler MUSS die Fraktion bedienen, sofern ihm das möglich ist. Allerdings kann er IMMER auch einen Doppelgänger ausspielen. Denn Doppelgänger kopieren die Fraktion der unter ihnen liegenden karte (Nicht jedoch deren Fähigkeit)

Kann der zweite Spieler die Fraktion bedienen, bekommt derjenige den Stich, der die höhere Karte gespielt hat (Daran denken, Doppelgänger bedienen IMMER).

Kann der zweite Spieler nicht bedienen, gewinnt der Startspieler, außer dieser hat einen Kobold gespielt und der zweite Spieler konnte einen Ritter platzieren. Denn Ritter gewinnen IMMER gegen Kobolde (ehernes Grundgesetz aller Fantasywelten)

Der gespielte Stich wandert dann ich den Ablagestapel in der Mitte, diese Karten sind nun aus dem Spiel raus. Naja, fast! Denn wenn in dem Stich Untote drin waren, wandern diese (und nur diese) auf den Punktestapel des Stichgewinners.

Wir sehen, jeder Spieler hat zwei Stapel auf seiner Seite: Ablagestapel (nur in Phase 1) und Punktestapel (das ganze Spiel lang). Zusätzlich gibt es noch 2 Stapel in der Mitte (Ablagestapel, welcher sich in Phase 1 füllt und in Phase 2 bedeutungslos ist und den Nachziehstapel, welcher aber in Laufe der Phase 1 aufgebraucht wird)

In der ersten Phase von Claim muss man ein wenig aufpassen. Gerne vergisst man, dass der Verlierer der Stichrunde eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel erhält. Da ist dann Ende Phase 1 immer das Gejammer groß, warum einer nur 12 Karten in seinem Ablagestapel hat …

Aber das gibt sich nach ein paar Runden, keine Sorge!

Den Dreierkobold möchte man sofort adoptieren

Claim – Phase 2

Kommen wir zu Phase 2 von Claim! Der Nachziehstapel ist (hoffentlich) leer und damit verschwunden. Der Ablagestapel in der Mitte wird beiseitegelegt, der spielt nun keine Rolle mehr. Jeder Spieler nimmt seinen Ablagestapel. Dieser sollte 13 karten enthalten. Mehr auf keinen Fall, sind es weniger, dann war der Ablagestapel wohl doch noch nicht leer.

Nun werden einfach wieder 13 Stiche gespielt (Der Startspieler ist immer noch derselbe wie Anfangs). Aber diesmal wandern die Stiche nicht in die Mitte, sondern auf den Ablagestapel des Stichgewinners.
Dabei gelten folgende Regeln:

Ritter gewinnen immer noch gegen Kobolde!
Untote wandern immer noch auf den Stapel des Siegers (Dies tun aber in Phase 2 eh (fast) alle Fraktionen.)
Zwerge hingegen wandern auf den Punktestapel des Verlierers! Aber auch nur die Zwergekarte!

Diese immer missmutigen Gesellen …

Claim – Die Auswertung

Nach den 13 Stichen aus Phase 2 wird gewertet. Jeder sortiert seinen Punktestapel nach Fraktionen. Wer die Mehrheit einer Fraktion hat, gewinnt diese für sich. Sollte es da zu einem Gleichstand kommen, gewinnt derjenige die Fraktion, der die entsprechende höchste Karte hat.

So einfach kann es manchmal sein

Die Welt braucht mehr solche Untoten

Claim – Das Spielmaterial

Claim enthält nicht viel Material. Eine Anleitung (ungefähr so groß wie 16 Spielkarten, reich bebildert), zwei Fraktionskarten und insgesamt 52 Spielkarten. Das reicht aber auch für eine Menge Spielspaß! Die Karten haben ein Leinenfinish, dennoch empfehle ich diese bei häufigem Gebrauch zu sleeven.
Das Artwork ist sehr knuffig, gefällt mir sehr gut. Die Fraktionen unterscheiden sich durch ihre Hintergrundfarben. Wichtige Informationen (Kartenstärke und Fraktionszugehörigkeit) wird durch je zwei Token angezeigt. Dies hat zwei Vorteile. Durch das Fraktionstoken haben auch Farbenblinde keinerlei Benachteiligung. Dadurch, dass die Token sowohl links, als auch rechts abgedruckt sind, können auch Linkshänder die Karten so n der Hand halten, wie es ihnen genehm ist. Zwei kleine Details, die aber zeigen, dass man sich hier Gedanken gemacht hat.

Natürlich gibt es auch edle Ritter in der Welt von Claim … oder welche, die noch edel werden wollen

Claim – Das Fazit

Claim ist ein kleines, recht schnelles Stichspiel, welches am Anfang relativ zufällig daherkommt. Es dauert einige Runden, bis man den Dreh raushat und darüber sinniert, wie man seine Hand für Phase 2 zusammenstellen kann und möchte. Ab dem Moment entwickelt Claim eine gewisse Dynamik und man fängt an, strategisch zu denken. Hier liegen dann Stärken und Schwächen von Claim begründet. Wer das Spiel „draufhat“, wird einen extrem starken Vorteil gegenüber einem Neuling haben. In den ersten Partien weiß man halt nicht, warum man genau was tun sollte. Das birgt natürlich Frustpotential für den Neuling. Doch wenn man sich ein wenig reinfuchst, wird Claim zu einem taktischen Stichspiel. Diese Spieltiefe, verbunden mit der schönen, grafischen Gestaltung (von Mihajlo Dimitrievski), macht Claim zu einem schicken Spiel für die Zwei-Spieler Sammlung.

Aber halt, da ist noch was im Busch! Im November 2018 soll Claim 2 erscheinen, dem Vernehmen nach eine weitere Inkarnation dieses Spiels, wieder für zwei Spieler. Wenn man jedoch beide Spiele besitzt, sollen dann auch bis zu 4 Spieler möglich sein. Ich bin mal positiv neugierig!