Angespielt: Mechs vs Minions – Ein Ausstattungsmonster

Und es ist wieder Zeit für ein „Angespielt“, heute soll es um Mechs vs Minions gehen.

Mechs vs Minions hat auf BGG ca. 3300 Bewertungen und dabei einen Schnitt von 8,6 von 10 Punkten. Dies reicht für einen Platz unter den Top 30 der beliebtesten Brettspiele auf Boardgamegeek.com. Und dennoch flog es bisher unter meinem Radar, er Titel war mir geläufig, mehr aber auch nicht.

Aber, wofür hat man Bekannte, die sich sowas auch mal kaufen und dann zum spielen mitbringen? So kann man einen Samstagnachmittag im Laden auch verbringen. Flugs noch 2 zufällig anwesende Kunden zwangsverpflichtet und die erste Runde konnte starten.

 

Mechs vs Minions: Der erste Eindruck

Der erste Eindruck, den man von Mechs vs Minions erlangt, kann nur Ohauaha lauten! Eine riesige Box, die mit über 100 Miniaturen und viel dicker Pappe gefüllt ist. Die vier Spielerfiguren sind sogar schon prepainted, eine fünfte Miniatur ist im Spielkarton noch ein einem weiteren Karton „eingesperrt“ und ebenfalls prepainted.

An Stelle eines Regelbuchs tritt eine Reihe von Umschlägen im Din A4-Format. 11 Stück an der Zahl: Tutorail und 10 Missionen sind es, die sich da finden lassen. Mech vs Minions geht den Weg des „learning by doing“. Man kann den Spielkarton öffnen und mit Hilfe des Tutorials sofort anfangen zu spielen. Die Regeln werden häppchenweise präsentiert, da ist niemand überfordert. Auch die Missionen bringen dann später immer wieder neue Sachen ins Spiel rein, so dass man wirklich perfekt eingeführt wird.

 

Mechs vs Minions: Worum es überhaupt geht

Mech vs. Minions wird in Missionen gespielt, wir haben an dem Nachmittag das Tutorial und die erste Mission gespielt, wobei wir letztere nicht bestanden haben. Da müssen wir also nochmal ran!

Jeder Spieler steuert einen der namensgebenden Mechs und man versucht gemeinsam(!) das Missionsziel zu erreichen. Das Tutorial versorgt uns hier mit dem Grundwissen, wie die Steuerung der Mechs funktioniert und wie die Minions (die ja ebenfalls integraler Namensbestandteil sind) uns das Leben schwermachen.

In der ersten Missions geht es dann auch zum ersten Mal richtig zur Sache. Man erfährt zum einen, wie die Minions sich bewegen (zumindest in der jeweiligen Mission) und wie neue Minions nachkommen. Deren Vorrat ist nämlich anscheinend unbeschränkt, was erklärt, warum gleich ca. 100 davon in der Box vorhanden sind. Zum anderen machen die Minions hier auch zum ersten Mal auch richtig Schaden. Aber dazu später mehr.

Mechs vs Minions - Der Blick von oben

Mechs vs Minions: Einige Regelerläuterungen

Am Anfang einer Runde werden erstmal 5 Programmierkarten gezogen. Davon sucht sich der Startspieler eine aus und gibt die restlichen weiter. Wenn jeder eine Karte hat, wird die übriggebliebene Karte dann abgelegt. Die gewählte Karte legt man dann auf seiner „Command Line“. Dort finden sich 6 Programmplätze, man kann seine Karten auf einen beliebigen Slot ablegen, auch auf einen bereits belegten.

Grundsätzlich gibt es 4 verschiedene Arten (Elemente) von Karten: Metal, Elektrizität, Technik und Feuer. Bedecke ich mit einer Karte eine Karte eines anderen Elementes, so wird diese Karte abgeworfen. Hat sie aber das gleiche Element, so verstärkt die ursprüngliche Karte die Neue. Jede Karte hat drei Wirkstufen, jede passende Karte, de drunter liegt, hebt die Wirkstufe um eins hoch.

Die Karteneffekte passen in eine oder mehrere Kategorien: Bewegung, Drehen oder Angriff. Es gibt Karten, die zwei Aspekte hiervon kombinieren, aber im Regelfall hat eine Karte nur eine dieser Wirkungen.

Hat man eine Karte erstmal platziert, dann bleibt sie da auch liegen. Man muss also ein wenig vorausschauend planen, denn die Befehle werden in der Aktionsphase von links nach rechts abgearbeitet.

Wenn man also Bewegung, Drehung und Angriff ohne Sinn und Verstand mischt, dann hat man es später durchaus schwer, auch irgendwas Sinnvolles zu schaffen.

Angriffe haben in den meisten Fällen eine Area of Effect, treffen aber (in der Grundstufe) nur ein Ziel, welches man sich aber aussuchen darf. Treffer vernichten automatisch einen Minion, da muss nichts mehr gewürfelt werden.

Verstärkte Karten haben dann eine größere AoE, mehr Ziele oder ermöglichen bei einer Drehung z.B. sich nicht nur um 90°, sondern um 180° (z.B.) zu drehen.

Dabei steht zu beachten, dass man alle Befehle ausführen MUSS. Habe ich eine „Drehen“-Karte da liegen, dann MUSS ich mich drehen. Auch, wenn mir das gerade so gar nicht passt!

Ab einem gewissen Punkt (ich will nicht spoilern) kommt eine Sanduhr ins Spiel. Diese wird umgedreht, sobald die Programmierkarten der Runde aufgedeckt sind. Ist die Sanduhr durchgelaufen, werden die restlichen Karten nicht mehr ausgesucht, sondern blind zugeteilt.  Ich kann euch sagen: Unter Zeitdruck fängt man echt an, seinen Mitspielern Beine zu machen, vor allem, wenn man eine bestimmte Karte dringend benötigt, weil man sonst die ganze Zeit nur im Kreis fährt!

Befreundete Mechs werden übrigens verschoben, wenn man gegen sie fährt. Minions hingegen platzen einfach.

Wenn alle ihre Befehle abgearbeitet haben, sind die Minions an der Reihe. Mechs vs Minions arbeitet mit einer einfachen, aber effektiven KI: In Mission 1 bewegen sich die Minions einfach auf eine Bombe zu. Da es unser Ziel ist, die Bombe auf ein bestimmtes Feld zu schieben, das in Richtung Minions liegt, verringert sich der Abstand zwischen der Bombe und den Minions rasend schnell!

Wenn die Bewegung gelaufen ist, kommt die Nachschubphase. Auf jedem Runentor entsteht ein neuer Minion. Was schlichtweg bedeutet, dass da verdammt viele Minions entstehen!

Nun die Schadensphase: Stehen die Minions direkt benachbart zu einem Mech (oder einem Missionsziel, wie der Bombe), dann machen die einen Punkt schaden. Ein Mech kann also maximal 4 Punkte Schaden je Runde erhalten.

Dazu zieht man je Punkt eine Schadenskarte. Das können kurze Effekte sein (z.B.: Vertausche Position 3 & 4 auf deiner Command Line), aber auch echte Probleme (Lege diese Karte auf Position 4 deiner Command Line. Ab diesem Moment führst Du an dieser Stelle immer diesen Befehl aus). Das kann einem den schönsten Plan zunichtemachen. Fehlerkarten kann ich später auch nicht einfach mit neuen Befehlen überschreiben. Es gibt aber die Möglichkeit zur Reparatur.

Das soll es zu den grundlegenden Mechanismen sein.

Mechs vs Minions - Die Miniaturen im Detail

Mechs vs Minions: Eine erste Meinung

Das Dingen rockt! Riot Games haben mit ihrem Spiel einen fetten Brocken abgeliefert. Das Spielmaterial ist wirklich herausragend (allein, wie das ganze Zeug im Karton untergebracht ist. Passende Trays sind vorhanden und alles hat seinen festen Platz.) und die Regeln funktionieren sehr gut. Durch das Missionssystem kommt man immer tiefer in das Spiel rein, so dass niemand anfangs überfordert ist.

Mechs vs Minions erfindet dabei nichts neu. An jeder Ecke schimmert da ein wenig Robo-Rally durch, aber das ist ja auch nicht schlimm. Erstens ist Robo-Rally ja konfrontativ du zweitens gibt es weit schlimmere Referenzen, die man haben kann.

Mech vs Minions bietet viel fürs Geld (75$ ist ein echter Schnapp) und das bezieht sich nicht nur auf das Gewicht von 5,8 kg. Deutsche Regeln kann man sich bereits in PDF-Form runterladen, aber das verwendete Englisch ist auch keine allzu große Herausforderung.

Allerdings ist es im Moment anscheinend ausverkauft, eine zweite Auflage ist aber in Produktion. Zu erhalten ist es bisher nur über den Onlineshop von Riotgames. Bei der Fülle an Material steht zu vermuten, dass für einen Vertrieb an Händler nicht genug Marge vorhanden ist. Allerdings wird für Spiele mit ähnlich viel Material durchaus gerne mal 120€ und mehr verlangt (und gezahlt). Das wäre also noch im Rahmen des Möglichen. Für die 75$ ist dies jedoch ein echter No-Brainer und gehört somit in jede Sammlung von Miniaturenspielen.


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