DUST: Tactics – Tipps zur Allies Grundspielarmee

Dust: Tactics ist ein Spiel, das schon in seiner Grundausstattung eine große Anzahl an Optionen und Möglichkeiten bietet, die beiden beiliegenden Armeen unterstützen hierbei zwei vollkommen unterschiedliche Spielweisen, die einem die Optionsvielfalt schon zu Beginn vor Augen führt.
Mit diesem Artikel versuche ich euch mal einen Einblick in die verschiedenen Strategien zu geben und einige Tipps, wie die jeweilige Armee zu spielen ist.

Teil 2: ALLIES – Die Alliierten

In erster Linie wird die Streitmacht der Allies mit den Amis verbunden, auch vom Hintergrund her wird es deutlich, dass jene das Rückgrat der Alliiertenkräfte stellen. Jedoch sind hier schon Truppen anderer Nationen erhältlich, so gibt es z.B. britische Truppen und die Franzosen stehen schon in den Startlöchern. In der Grundbox sind folgende Einheiten etc. enthalten:

DEATH DEALERS – Ranger Weapon Squad
Die einzige Einheit des Grundspiels auf Alliiertenseite, die über eine nennenswerte Reichweite verfügt und daher besonders wertvoll ist. Leider aber auch sehr langsam und komplett ohne Fähigkeiten. Das Victory MG ist stark gegen leicht gepanzerte Truppen mit einer maximalen Rüstklasse (RK) von 2, die Bazooka vernichtet mit einem Treffer leichte Panzerfahrzeuge. Ansonsten ein Squad auf 5 Soldaten ohne große Möglichkeiten, lediglich aufgrund der Schussreichweite von bis zu 4 Feldern in dieser Armee wichtig.

HELL BOYS – Ranger Attack Squad
Die Shotgun, Hauptwaffe dieses 5 Mann Squads, ist auf kurze Reichweite gegen Infanterie bis max. RK 3 nahezu verheerend, gegen RK 1 würfelt das komplette Squad 18(!) Würfel, gegen RK 2 immer noch 9. Das, wohlgemerkt, zusätzlich zu den beiden Flammenwerfern. Gegen ein 5 Mann RK 2 Squad werden hier mal eben 19 Würfeln gerollt, das sorgt im Regelfall für ein wenig Ruhe im Karton. Aber all das leider nur mit Reichweite 1, was ja das benachbarte Feld bedeutet. Ergo benötigt die Einheit jede Menge Schutz durch Gelände, auch wenn sie dank FAST sich relativ schnell bewegen kann.

THE HAMMERS – Heavy Ranger Assault Squad
OK, hier kommen die harten und die schnellen Jungs. Dieses 3 Mann Squad hat keinerlei Fernkampfwaffen, sind also nur im Nahkampf zu finden. Dafür sind sie schnell, 2 Bewegungspunkte pro Aktion sind schon mal eine Hausnummer. Zusätzlich haben sie auch noch JUMP, was sie zu einer stetigen Gefahr werden lässt, die man niemals unterschätzen sollte. Denn sie überqueren das Spielfeld in Nullkommanichts. Erst mal im Nahkampf angekommen, machen sie auch keinen Spaß mehr. Bis RK 2 werfen die mal lockere 12 Würfel, haben selber RK 3 und leben so auch mal die entscheidende Runde länger.

RHINO – Sergant Major William Springfield – US Army
Rhino ist ein Held, wie er im Buche steht. Er bevorzugt den Kampf Mann gegen Mann und hat daher auch lediglich Nahkampfwaffen. Die bollern aber ordentlich rein. RK 3 und 4 Lebenspunkte sorgen für das notwendige heroische Feeling. Seine Bewegung von 2, im Verbund mit JUMP, bringt ihn dort hin, wo die Schlacht am heißesten tobt und sein BERSERK lässt ihn (und eine eventuell angeschlossene Einheit) furchtbare Verwüstung anrichten.

BLACKHAWK – Light Assault Walker M1-B
Der leichte Walker der Alliierten ist zwar mehr oder weniger Kanonenfutter, kann sich aber wenigstens seiner Haut erwehren. Sowohl gegen Infanterie, als auch gegen gegnerische Fahrzeuge teilt er moderaten Schaden aus und kann, vor seinem unvermeidbaren Ableben, doch einiges an Gegnern mit ins Grab nehmen. Vor allem seine ALL IN ONE Fähigkeiten kann den Gegner gut ärgern, dank FAST ist er auch nicht der langsamste und geht dorthin, wo er gebraucht wird.

Wie spielt man die Alliiertenkräfte des Grundspiels?

Nun, das wichtigste für diese Armee ist Deckung, Deckung und noch mal Deckung. Die Nahkampftruppen sind zwar schnell, aber eben auf Entfernung komplett hilflos. Daher muss man jeden Sichtschutz, jedes Cover ausnutzen, das sich bietet.

Klar ist, dass sich RHINO auf jeden Fall The Hammers anschließt. So gewährleistet man, das der Trupp in voller Mannstärke beim Gegner ankommt und dort für Terror, Tod und Zerstörung sorgt. Dazu aktiviert man den Trupp anfangs als Letztes, um so den Trupp in die richtige Richtung zu bewegen, vorzugsweise im Sichtschatten eines Gebäudes, damit er überhaupt kein Feindfeuer auf sich ziehen kann. Sobald dann ein lohnendes Ziel in Schlagreichweite ist, als letzte Einheit der Runde in Feindkontakt ziehen, hoffen, das man die Initiative gewinnt und dann als erstes The Hammers aktivieren, für Frieden sorgen und nach Möglichkeit direkt wieder in Deckung springen. In der Grundbox gibt es kaum eine Einheit, die einem kombinierten The Hammers/Rhino Angriff was entgegen setzen kann. Klar, DAMAGE RESILENT kann ein wenig Schaden verhindern, da aber die Attacken dieses Trupps als Nahkampf gelten, wirkt kein Cover!

Die Hellboys sind auch recht flink unterwegs und haben den Vorteil, dass das Gros ihrer Attacken als Fernkampf gelten (wenn auch nur auf benachbarte Felder) und somit VOR dem Nahkampf abgehandelt werden. So dünnt man den Gegner schon mal aus, im Fernkampf gefallene Feinde können im Nahkampf schließlich nicht zurück schlagen.

Die Death Dealers bilden im Regelfall die Vorhut, dienen dazu das Feuer des Gegners auf sich zu ziehen, können Paroli bieten und sind im Mittelspiel dazu geeignet, sich in Gebäudeeingänge zu verschanzen und den Gegner am betreten eben jener zu hindern.

Blackhawk hat für einen leichten Walker durchaus beeindruckende Feuerkraft und ist auch angemessen fix unterwegs, was ihn zu einer Allzweckwaffe, vor allem in der Eröffnungsphase des Spiels macht. Da er ja auch die Sichtlinie blockiert (zumindest für die gegnerische Infanterie), kann in seinem Sichtschatten auch die eine oder andere Nahkampfeinheit näher ans Ziel gebracht werden.

Die Armee der Alliierten (zumindest die Truppen der Grundbox) sind weit anspruchsvoller zu spielen als ihr Pendent auf Achsenseite. In weit über 30 Partien, die von Neulingen unter meiner Anleitung gespielt wurden, haben die Alliierten nur einmal (!) den Sieg davon getragen. Dadurch entstand bei den Spielern das Gefühl, das die Achse die bessere Armee hat. Bei erfahrenen Spielern hingegen sind beide Armeen durchaus gleichwertig zu sehen, da entscheidet oft das Würfelglück, was dann für die Ausgewogenheit der Armeen spricht.
Die Alliierten benötigen Deckung ohne Ende, beim Verteilen des Geländes sollte der Alliiertenspieler schon einen Plan vorm Auge haben, wo er wie lang gehen möchte. Klar, jeder Plan wird bei Feindkontakt in der Regel hinfällig, aber vielleicht kann man ja dennoch einen Teil seines Plans noch gebrauchen.
Die Kombination The Hammers/Rhino ist das Kernstück dieser Truppe und der erfolgreiche Einsatz eben jener zeigt die Marschrichtung der Schlacht an. Wenn es gelingt, diesen Trupp in den Nahkampf mit Lara und ihren Heavy Laser Grenadieren zu bringen, ohne zu große eigene Verluste hinnehmen zu müssen, dann wird es für den Axis-Spieler ganz bitter. Aber dieses Kunststück ist halt nicht wirklich einfach. Daher sind Sieger der Alliierten zwar Anfangs seltener, dafür aber um so befriedigender. Der Schlüssel zum Erfolg ist die Hit-And-Run-Taktik.