Krosmaster: Arena – Die ersten drei Erweiterungen

Wie versprochen, nach einigen Testspielen, nun meine Meinung zu den ersten drei Figurenerweiterungen für Krosmaster: Arena. Diese wurden ja, ein entsprechendes Pledgelevel vorausgesetzt, direkt mit dem Grundspiel mitgeliefert. (Ja, klar, wer direkt 500€ investiert hat, bekam, neben einigen anderen Goodies, direkt alle 8 Erweiterungen, aber in meinem Fall wäre dann auch eine neue Wohnung fällig gewesen, da mir meine Frau dann vermutlich die Koffer vor die Tür gestellt hätte *g*)
Die ersten Partien haben wir dann auch nur mit dem Grundspiel gemacht, man will ja lernen, nech? Aber dann wurde es Zeit und man schaut ja schon die ganze Zeit immer auf die Boxen mit den neuen Figuren. Also greift man irgendwann zu und stellt vor allem erfreut fest, dass jede Erweiterung quasi ein komplettes Team enthält, also 4 Figuren, die zusammen 12 Punkte haben und gegenseitig von einigen Synergien profitieren. So haben wir uns entschlossen, immer noch nicht das Thema Teambuilding anzugehen, sondern die Pre-build Teams der Erweiterungen zu nutzen.
Das brachte schon Einiges: Klar, das Grundspiel allein hat auch schon Spaß gemacht, aber da hatten alle Figuren 3 Punkte, waren/sind aber auch alle ähnlich stark. In den Erweiterungen hingegen sind zwischen 1 und 5 Punkte alles enthalten und die Figuren unterscheiden sich auch deutlich in ihrem Machtfaktor.

Fire Knight, Maskun John, Jems Blond und Drop Knight (v.l.n.r.)
Fire Knight, Maskun John, Jems Blond und Drop Knight (v.l.n.r.)

Erweiterung 1 (Fire&Ice) ist mit den beiden Knights erst mal eine kleine optische Enttäuschung. Ich mag ja die extremen Unterschiede im Figurendesign , bekomme aber mit dieser Erweiterung zwei Figuren, die sich nur durch den Paintjob unterscheiden. Das Schlimme ist: Da bekomme ich künftig noch drei weitere von! Hier gibt es den Drop und den Flame Knight, in der Pipeline befinden sich noch Cloud, Leaf und Darkness Knight. Klar, auch andere (künftige) Figuren werden sich in erster Linie durch den Paintjob unterscheiden, aber die bekomme ich nicht in einem Set aufs Auge gedrückt.
Egal, denn beide Figuren gewinnen durch ihre Synergieeffekte, was ich aber noch in kommenden Artikeln noch erläutern werde. Ansonsten haben wir hier noch Jems Blond, der auf mittlere und weite Entfernung sehr hohes Schadenspotential hat, im Nahkampf jedoch annähernd wehrlos ist und Maskun John, der, je nach Entfernung, Gegner zu sich ran zieht oder von sich weg stößt.

Srammy, Ally McZeal, Fern Sockem, Remington Smisse (v.l.n.r.)
Srammy, Ally McZeal, Fern Sockem, Remington Smisse (v.l.n.r.)

Erweiterung 2 (Remington Style) ist da schon was ganz anderes. Fern Sockem gehört mit einem Punkt in jedes Team, das den Punkt über hat, ist ihre Block Doll doch ein Stachel im Hintern eines jeden Gegners! Srammy ist schwer zu spielen (oder ich hab noch nicht heraus gefunden, wie ich ihn optimal einsetze), macht aber Spaß. Ally McZeal klaut und gibt Lebensenergie, was an sich schon wertvoll ist, gibt aber zu allem Überdruss noch benachbarten alliierten Krosmastern einen zusätzlichen Aktionpunkt…was besonders toll für den Namensgeber des Sets ist: Remington Smisse ist ein echtes Powerhouse. Nicht nur, dass er einen brauchbaren Fernkampfspruch hat und Feuerbomben werfen kann. Nein, mit einem Pulsar hat er noch einen echt heftigen zauber, der um so mächtiger ist, je weniger Remington diese Runde gemacht hat. Wenn Remington sonst nichts macht, haut er mit dem Spruch geschmeidige 5 Schadenspunkte raus und das bevor er für Krits würfelt. Allerdings muss er auch jede Runde Schaden machen, ansonsten verliert er auch Lebenspunkte.

Percimol, Coa Gulary, Naz Rael, Makum Bah (v.l.n.r.)
Percimol, Coa Gulary, Naz Rael, Makum Bah (v.l.n.r.)

Die dritte Erweiterung (Percimol Rules) ist ein weiteres optisches Gedicht. Auch spielerisch ist das Ganze reizvoll und ansprechend. Coa Gulary ist eine 1 Punkt Kämpferin, die nur eins kann: Zuschlagen! Aber das immerhin für 3 Punkte Schaden. Naz Rael ist ebenso ein reiner Nahkämpfer, der aber zum einen mit seinem Gegner den Platz tauschen kann, zum andren aber auch automatisch Schaden macht, wenn sich sein Gegner aus dem Nahkampf lösen möchte.
Makum Bah bringt dann endlich ein wenig Fernkampfpower rein, ist dabei aber minder effektiv. Viel lustiger sind die Sacrificial Dolls, die die Dame beschwören kann! Selbstheilkräfte sind im Übrigen auch nie von Nachteil!
Auch hier ist der Namensgeber das Powerhouse des Teams. Percimol ist alles andere als ein angenehmer Gegner. Nicht nur macht seine Nahkampfattake 3 Schaden und das mit einem „Hammer“-Area of Effect (Also auf die drei Felder direkt vor Percimol und noch auf das Feld, das von Percimol mit Range 2 entfernt ist), nein, wenn Percimol sonst nichts in dieser Runde macht, kann er diesen Angriff zweimal ausführen. Das bedeutet, das er im Idealfall in einer Runde insgesamt 24 Schaden austeilen kann, natürlich zuzüglich eventueller kritischer Treffer!
Zusammenfassend kann man sagen, das die Erweiterungen das Spiel sinnvoll bereichern und den Spielspaß heben. Die Teams sind ausgewogen, so dass man auch ohne Teambuilding etwas damit anfangen kann.
Im Laufe der Woche werde ich mich eingehender mit jedem Team beschäftigen, bis dahin muss euch das hier reichen *g*


4 Responses to Krosmaster: Arena – Die ersten drei Erweiterungen

  1. Ja, sag mal, wo bleibt denn der Bericht über’s dritte Set 🙂

  2. Und komm mir jetzt bitte nicht mit der SPIEL 😉

    • ALTER!!!!

      Ich war gestern um 21:00 zuhause…

      Und hab ganz viel neues Krosmasterzeug im Gepäck….Die nächsten Tage werden ein Fest der Artikelschreiberei…