Krosmaster: Arena Expansion #7 – Bad Boys

Bad Boys Bad Boys
What you gonna do, what you gonna do
when they come for you?

 

Hach ja, das waren Zeiten, als Will Smith noch richitg coole Filme machte…

 

Was das mit Krosmaster im Allgemeinen und diesem Artikel im Speziellen zu tun hat? Nun, das Expansion Pack #7 hört ebenfalls auf den Namen „Bad Boys“ und somit habe ich einen komplett dämlichen Aufhänger für diesen Artikel 😉

 

Pack #7 enthält wieder ein spielbares Team, ob die Zusammenstellung auch Sinn macht, versuche ich dann mal hier zu erörtern.

Bad Boys - Expansion #7 für Krosmaster: Arena
Bad Boys – Expansion #7 für Krosmaster: Arena

Zuerst einmal haben wir wieder einen Bekannten aus dem Grundspiel dabei, den Kapuzenträger Oscar Kass. Fangen wir also auch direkt mit ihm an:

 

Oscar Kass ist ein Sram mit 3/10/6 (MP/HP/AP) und Kosten von 3 Punkten. Was er vor allem mitbringt, ist eine Initiative von 6 und einen Nahkampfangriff (Con), der für 3AP 1 Punkt Wasserschaden macht und dank Steal Health Herrn Kass leichter am Leben hält. Weniger spannend ist seine Fernkampfattacke (Reichweite 2-3), die für 3 AP gerade mal 0 Punkte Erdschaden macht. Das wird auch durch Piercing Armour nicht zu einem Geschäft, rein rechnerisch bedeutet das auch nur eine 50% Chance dank Krit zu verletzen. Andererseits, besser als kurz vorm Gegner seine APs verfallen lassen zu müssen, oder?

 

Apropo Überleben von Oscar Kass: Seine Sonderfertigkeit Armour hilft auch entscheidend dabei, das er überhaupt bis in den Nahkampf kommt.

 

Oscar Kass
Oscar Kass

Weiter geht es mit Quentin Flush, einem Ecaflip, der für gerade mal 1 Punkt ins Geschehen eingreift und mit 3/6/5 dabei gar keine so schlechte Figur macht. Seine Initiative von 2 ist jetzt kein Grund zum jubeln, seine Qualitäten liegen da an anderer Stelle. Quentin hat keinerlei Sonderfertigkeiten und nur einen Angriffsspruch, nämlich Lottery. Dieser macht für 5 AP einen Punkt Wasserschaden, was eher mau ist. Dank der Reichweite von 1-4 ist das aber schon mal besser als ein „normaler“ Nahkampfangriff. Allerdings wirft man bei Lottery auch noch dreimal eine Münze. Bei Zahl bekommt Quentin jeweils einen Punkt Schaden, bei Kopf hingegen erhöht sich der Wasserschaden um einen Punkt. Somit kann Quentin, entsprechendes Würfelglück vorausgesetzt,  5 Schaden auf ein Ziel je Runde machen…passt schon, sag ich mal…

 

Quentin Flush
Quentin Flush

Luk Ylook, ein Cra, bietet 3/5/6 für 2 Punkte und 6 Punkte Initiative. Im Gegensatz zu Bill Tell kann er zwar nicht annähernd das ganze Feld beackern, übt aber mit seiner Hauptattacke Frozen Arrow beeindruckende Crowd Controll aus. Für 3 AP und einer RW von 2-3 macht er nicht nur 1 Punkt Wasserschaden, nein, sein Ziel verliert auch noch jeweils 1 AP und 1 BP.  Da er diese Attacke zweimal je Runde ausführen kann, kann das den Spielaufbau des Gegners schon mehr als empfindlich stören.

 

Mit seinem Repelling Arrow kann Luk dann noch 1-5 Felder weit in gerader Linie sagenhafte 0 Punkte Erdschaden machen. Allerdings schiebt er sein Ziel auch noch 2 Felder weit von sich weg. Eine weitere, nette Methode, den Aufbau des Gegners zu stören. Dank geringer Kosten von 3 AP auch zweimal je Runde anwendbar. Dazu kommen noch Resistenz sowohl gegen Wasser- als auch gegen Erdschaden und so haben wir hier ein kleinen Nifteling mit gewissem Nervpotential.

(Traumkombo: Luk Ylook und Shak Shaka…unbedingt anchecken…)

 

Luk Ylook
Luk Ylook

Zu guter Letzt endlich der Darkness Knight, der letzte der Ritter. Sowohl Kinght, als auch Tormentator bringt er für 6 Punkte 4/15/7 aufs Brett, hat eine Initiative von 8 und einen Batzen an Sprüchen und Fertigkeiten.

 

Fangen wir mit dem Cruel Shot an, RW 1-4 in gerader Linie und 2 Punkte Luftschaden für 4 AP klingt jetzt nicht so schlecht.

Devastation hat RW 1-3. eine kreuzförmige Area Of Effect und macht für 5 AP 2 Punkte Feuerschaden.

Vile Age hat eine RW von 1-2, kostet 6 AP, macht 2 Punkte Wasserschaden und sorgt dafür, dass sein Ziel auch noch 1 AP verliert. Netter Zusatzeffekt: Jeder gewürfelte Krit zählt doppelt.

Infamy schließlich ist ein Nahkampfangriff für 7 AP und 2 Punkte Erdschaden, der zusätzlich noch einen BP beim Ziel „killt“ und dank Steal Health unseren Darkness Knight heilt.

 

An Sonderfertigkeiten finden wir hier zum einen Armour und zum anderen Master Knight, was nichts anderes bedeutet, das Darkness Knight alle Fertigkeiten hat, die alle anderen Ritter haben, die an seiner Seite kämpfen.

 

Ich bin hin und her gerissen. Auf den ersten Blick liest sich der Knight echt gut, allerdings kostet er auch 6 Punkte, was bedeutet, das maximal zwei weitere Ritter neben ihm in die Schlacht ziehen können, was den Wert von Master Knight natürlich mindert.

Zum anderen hat er zwar 7 AP, aber seine Sprüche sind so teuer, das er dennoch nur einen pro Runde wirken kann. Hier kann ein Set Wunder wirken, das ihm einen AP mehr verschafft.

Farblich übrigens eine der wenigen Figuren, die ich für Misslungen halte, da er in einem dunklen Blau-Grün gehalten ist, was sehr dem Leaf Knight ähnelt.

 

Darkness Knight
Darkness Knight

Fazit: Ein Must-Have Set, da die drei exklusiven Figuren alle für sich genommen viele Möglichkeiten bieten und so den Teambauer motivieren, das Optimum herauszuholen. Luk Ylook mit Shak Shaka, Darkness Knight mit zwei weiteren Ritten, Quentin Flush einfach immer…Das rockt! Oscar Kass ist eher Durchschnitt, aber irgendwas ist ja immer…