Krosmaster: Arena steht kurz vor Wave II und ich habe noch nicht mal alle Artikel zur Wave I verfasst….das muss sich ändern und daher gibt es heute meine Gedanken zu Expansion #8 – Shak Attack. Hierbei handelt es sich um die zweite und letzte Viererkombination, die mehr als 12 Punkte (nämlich 15) hat und daher nicht komplett als Team gespielt werden kann. Das ist aber nicht die einzige Gemeinsamkeit mit dem zuletzt besprochenen Set #6.
Denn auch hier hat man es mit zwei Bekannte aus dem Grundspiel zu tun. Bad Aboum und Kassius Kaos mit jeweils 3/9/6 (MP/HP/AP) und Kosten von 3 Punkte. Wenn man also aus der Box ein Team formen will, muss man wieder eine der Grundspielfiguren weg lassen. Dazu dann wieder unten mehr.
Beginnen wir mit Kassius Kaos, einem Masqueraider für 3 Punkte, mit einer Initiative von 4 und, wie erwähnt, 3/9/6. Mit seinem Irritating Sting macht er einen Punkt Feuerschaden, hat eine Reichweite von 5 und zahlt dafür 5 AP. Das ist alles sehr durchschnittlich. Da Kassius aber über die Sonderfertigkeit Critical Hit verfügt, sind immerhin bis zu 3 Schaden je Runde möglich, was ein wenig vertröstet.
Einmal pro Spiel jedoch hat Kassius die Möglichkeit mit Puff, einen Gegner in gerader Reichweite von 1-3 nicht nur 3 Felder zurück zu stoßen, nein, das gibt auch noch mal 3 Punkte Luftschaden (der, dank Critical Hit, auf bis zu 5 steigen kann). Das Ganze für nur 1 AP. Quasi ein One-Trick-Pony, das man danach nicht unbedingt wegwerfen muss.
Bad Aboum, der zweite alte Bekannte aus dem Grundspiel, hat eine Initiative von 3, ansonsten gleichen seine Wert denen von Kassius, wie ein Ei dem anderen. Bad Aboum könnte auch Hou Dini heißen, ähnlich jenem ist er nämlich ein Meister darin, sich zu befreien. Weniger aus Handschellen, mehr so aus dem Nahkampf. Nicht nur, dass er über die Sonderfertigkeiten Dodge und Lock verfügt, sein, sein Retreat Shot (RW 1-3 in gerader Linie) macht nicht nur 1 Wasserschaden für 3 AP, er erlaubt es Bad Aboum auch noch, sich ein Feld zurück zu ziehen.
Dazu schmeißt der kleine Bastard auch noch mit Wasserbomben um sich. Bis zu zwei Stück dürfen sich gleichzeitig auf dem Feld befinden, mit Water Bomb Throw für 3 AP und einer Reichweite von 1-3 (ohne auf eine Sichtlinie Rücksicht nehmen zu müssen) kann Bad ABoum da ganz schön die Räume eng machen. Das die Wasserbomben spätestens zu Beginn des nächsten Zuges von Bad Aboum hoch gehen und dann allen Charakteren, die um sie rum stehen (quadratische Trefferzone mit der Bombe im Zentrum) sowohl 1 Punkt Wasserschaden machen, als auch einen AP weg nehmen, ist da dann das Zückerchen auf dem Sahnehäubchen!
Als Common Character darf man auch noch 2 davon ins Feld führen (die man Dank des Grundspiels ja auch hat), was 4 Wasserbomben und damit wenig Platz zum Manövrieren des Gegners bedeutet. Muss ich noch sagen, welchen der beiden bekannten Krosmaster ich daheim lassen würde, wenn ich mir aus dieser Box ein Team bauen würde?
Weiter geht es mit dem Namensgeber der Box, nämlich Shak Shaka, dem King der Robomats mit 3/15/7, einer Initiative von 0(!!!) und Kosten von 5 Punkten. Was also kann dieser Aristokrat?
Sein Standardspruch ist wohl Robomatics Insects mit einer Reichweite von 1-4, welcher für 3 AP einen Punkt Luftschaden macht. Ist eher Semi, nicht so sehr geeignet, mich jubilieren zu lassen. Aber schon Touch Wood ist da ein ganz anderes Kaliber. Ein Nahkampfangriff, der für 4 AP dem Gegner in der nächsten Runde einen AP weniger lässt und 0 Punkte Erdschaden macht. Begeistert euch nicht? Naja, bis hierhin vielleicht nicht, aber danach spielt man Kopf oder Zahl und wenn Shak Shaka Glück hat, gibt es noch mal 4 Punkte Erdschaden oben drauf. Leider nur einmal pro Runde, aber immerhin…
Einmal pro Spiel darf Shak auch noch Tantrum wirken, welcher 2 AP kostet und 5 AP bringt, falls Shak ein weiteres Mal mit Kopf oder Zahl Erfolg hat.
Alles schon sehr nett, aber nun kommen die Sonderfertigkeiten: Lock ermöglicht es Shak, sich seine Gegner nah bei sich zu halten, was ja den Einsatz von Touch Wood begünstigt. Aber die Sticky Spray Can macht das Ganze erst richtig feierlich: Gegnerische Charaktere, die sich neben Shak befinden, zahlen für jeden ihrer Sprüche einen AP mehr. Das bedeutet, dass ein Powerhouse wie Percimol z.B. ganz gehörig an Schrecken verliert. Mit einem Teamkameraden, der auch noch in der Lage ist, einem Gegner MP zu entfernen, kann Percimol überhaupt nichts mehr machen. (Merkt man, das ich ungern gegen Percimol spiele?)
Ja, Shak Shaka verdient es sich näher mit ihm auseinander zu setzen, das die Figur an sich auch noch ein optischens Schmankerl ist, schadet bestimmt auch nicht.
Zu Guter Letzt Clot The Crapulous, einer Sacrier mit 3/14/7 und einer Initiative von 4 für 4 Punkte. Ich gebe zu, ich werde aus ihr nicht ganz schlau. Ich denke, diese Figur hat viel Potential, aber man muss vermutlich lange üben, um damit auch klar zu kommen.
Mit Sacriers Foot, einem Nahkampfangriff, macht Clot 1 Erdschaden für 3 AP, welcher dank Piercing Armour auch recht sicher durchkommt.
Bloodthirsty Madness macht für 2 AP 0 Punkte Wasserschaden und verfügt über Steals Health, was bei 0 Schaden erst mal nicht nach einem Geschäft aussieht. Allerdings macht Bloodthirsty Madness auf Alliierte +2 Wasserschaden. Clot heilt sich also auf Kosten ihrer Mitstreiter gern mal hoch.
Immer noch kein Grund zu jubilieren, aber nun kommen wir zum Kernspruch der jungen Dame: Life Transfer. Einmal pro Runde kann dieser Spruchmit einer Reichweite von 2-4 genutzt werden. Life Transfer kostet allerdings neben 5 AP noch 4 LP, was ihn zu einem der teuersten Sprüche überhaupt im Spiel macht. Die Reichweite 2-4 sorgt dafür, das sich Clot keinesfalls selber im Einflussbereichs des Spruch befindet, der über eine kreuzförmige Trefferzone verfügt. Jede Figur im Zielbereich heilt dann 3 Trefferpunkte, also maximal 12 Trefferpunkte Heilung pro Runde (ohne kritische Erfolge), was aber ein optimales Stellungsspiel verlangt und so wohl eher selten eintreffen wird.
Mit der Sonderfertigkeit Madness bekommt Clot noch das Kleeblatt der Standardsonderfertigkeiten (Critical Hit, Armour, Dodge, Lock) spendiert, solang sie noch mindestens 7 Lebenspunkte hat.
Phew, die Dame ist schwer zu spielen. Ein ständiges Hin- und Herjonglieren mit den Lebenspunkten ist hier angesagt und ich denk, sie wird ihr Dasein mehr so als Figur in Funspielen, denn im Turnierumfeld fristen. Gegen einen Turniergegner, der sich entweder auf das Rumschubsen seines Gegners oder das Räume eng machen mittels beschwörter Kreaturen (zwei zur Zeit noch sehr beliebte Taktiken) spezialisiert hat, ist Clot einfach nicht effektiv genug.
So bleibt abschließend festzuhalten, das dieses Set Licht und Schatten enthält. Bad Aboum ist, wenn man mit doppelten Krosmastern spielen mag, durchaus ein Gewinn für die Sammlung (Ja, auch zum zweiten Mal) und Shak Shaka ist ein starker Charakter, der in Zukunft das Herz des einen oder anderen Teambuilds sein wird.
Dem gegenüber stehen Kassius Kaos, den ich mir kaum zweimal ins Team holen würde (Sorry, aber statt ihm nehm ich lieber zwei Koa und einen Quentin Flush mit) und Clot The Crapulous, einer Krosmasterin, die so speziell ist, das sie kaum einzusetzen ist. Dafür schaut sie aber gut aus, das ist doch auch schon was.
Was schließen wir daraus? Genau: Set #8 ist jenes, welches als letztes erschienen ist und auch als letztes gekauft werden kann.
Wenn man Clot mit einer Liane kombiniert kann sie das Püppchen treten zum Selbstheilen mit Bloodthirsty Madness. Sie ist dann eine recht geile Heilerin der man nicht zu nahe kommen sollte 😉