Lords Of War klingt per se schon mal nach einem neuen Manowar-Album, erweckt also schon mal mein Interesse. Wenn es sich dabei dann noch um ein Kartenspiel mit überdurchschnittlichem Artwork handelt und zu allem Überfluss auch noch den UK Games Expo Award (Ne Art englische RPC) als bestes Strategic Card Game gewonnen, dann schau ich mir das Ganze doch mal näher an.
Was bekommt man nun für seine gut 17€, die im Moment für ein Set aufgerufen werden? Auf den ersten Blick weder allzu viel, noch erschreckend wenig, sondern irgendwie etwas Angemessenes. Enthalten sind neben einem Spielplanposter und der Anleitung zwei mal 36 Karten, wobei in einem Set Orks& Zwerge und im anderen Set Elben und Echsenwesen enthalten sind. Natürlich können auch Orks gegen Echsen antreten, wenn man den beide Sets zur Verfügung hat.
Auf jeder der Karten findet man eine ganze Reihe an Informationen, die im Spiel wichtig sind (OK, das erwarte ich eigentlich auch…)
Zum einen finden sich ein oder mehrere rote Pfeile auf den Seiten / in den Ecken, die jeweils mit einer Zahl versehen sind. Unten Links befinde sich ein Schild, in dem eine Zahl steht. An der oberen Kante (entweder in der rechten oder der linken Ecke) findet sich das Truppensymbol (z.B. Nahkampf, Fernkampf, Reiterrei etc.pp) und der Dienstgrad der Figur (6 verschiedene zuzüglich eines Generals). Bei Fernkampfeinheiten findet sich in der Mitte oben noch der mögliche Zielbereich mit samt des Fernkampfschadens. Zu Guter Letzt finden wir unten dann noch den Namen bzw. die Bezeichnung des abgebildeten Trupps.
Welche Bedeutung haben die einzelnen Symbole nun?
Die Zahl im Schild sind die Rüstungspunkte, um vernichtet zu werden, muss der entsprechenden Figur mindestens ein Schadenspunkt mehr beigebracht werden, als in dem Schild vermerkt ist. Ein Schildwert von 5 bedeutet also, das man der Figur mindestens 6 Punkte Schaden zufügen muss, um sie vom Feld zu entfernen.
Der Dienstgrad spielt in der Grundversion eine untergeordnete Rolle, einzig der General und die Kommandoeinheiten (4 Punkte rund um einen Stern) sind wichtig, denn wenn der Gegner insgesamt 4 davon ausschaltet, so hat er gewonnen. Ersatzweise verliert man aber auch, wenn man insgesamt 20 Figuren verloren hat. Wenn man später mit individualisierten Truppenzusammenstellungen spielt, kann man Figuren gleichen Dienstgrades untereinander austauschen.
Die roten Pfeile zeigen an, welche Felder angegriffen werden und wie viel Schaden man jeweils auf das entsprechende Zielfeld macht.
Zu Beginn des Spiels nimmt jeder Spieler seinen General auf die Hand und zieht noch zusätzlich 5 Karten, so dass die Starthand aus 6 Karten besteht. Das Spielfeld besteht aus einem 7×6 Felder großem Bereich, in dessen relativer Mitte zwei Felder mit 1, bzw. 2 markiert sind. Der Startspieler legt nun seinen ersten Charakter auf das Feld Nummer 1, der Gegner den Charakter seiner Wahl auf die Nummer 2. Am Ende seines Zuges zieht man immer auf 6 Handkarten wieder auf.
Ab dem zweiten Zug gelten die Platzierungsregeln: Eine Nahkampfeinheit kann nur so platziert werden, das sie mindestens eine gegnerische Einheit bedroht, d.h. ein roter Pfeil in ihre Richtung zeigt. Dies gilt auch für Unterstützungs (Symbol Speer) und Fernkampfeinheiten (Symbol Bogen), allerdings können diese beiden Truppentypen auch in Kontakt zu einer eigenen Einheit aufgestellt werden. Die anderen Truppensymbole (bisher Reiterei und Berserker) haben noch keine Sonderregeln und werden wie Nahkämpfer platziert.
Dann stellt man fest, ob durch die Platzierung irgendwelche Truppen so viel Schaden davon tragen, das sie entfernt werden müssen. Dazu addiert man ALLE roten Pfeile, die auf eine gegnerische Karte zeigen. Wenn diese Addition nun mehr Schaden anzeigt, als die Karte an Rüstungspunkten hat, wird diese vom Feld genommen. Da aber alle Kämpfe parallel stattfinden, darf diese Figur natürlich auch noch zurückschlagen. Es werden also immer ALLE möglichen Kämpfe aufgelöst.
Aber, wir wollen die Fernkämpfer nicht vergessen. Wenn ein Fernkämpfer selber nicht Ziel eines Nahkampfangriffes ist, dann kann er seinen Fernkampfschaden auf eines(!) seiner Zielfelder machen. Natürlich kann der Fernkämpfer auch auf seinen Fernkampf verzichten und seinen eventuellen Nahkampfschaden austeilen. Fernkampfschaden kann aber NUR im eigenen Zug ausgeübt werden!
Am Ende des Zugs wird dann geprüft, ob eine der Siegbedingungen erfüllt wurde (Wir erinnern uns: 20 beliebige Charaktere oder 4 Kommandoeinheiten inkl. General gilt es zu besiegen) und man zieht wieder auf 6 Handkarten auf. Dabei kann man auf das Ziehen auch verzichten, indem man eine bereits ausgespielte Karte wieder auf die Hand nimmt. Diese muss jedoch bereits zu Anfang der Runde ausgelegen haben und darf n der laufenden Runde in keinerlei Kampfhandlungen verstrickt gewesen sein)
Abgesehen von einigen kleinen Sonderregeln war es das…Klingt einfach, oder? Ist es auch und dennoch macht es so richtig Spaß. Es geht flott von der Hand, es sieht recht gut aus (da kenn ich wesentlich schlimmeres Artwork) und verfügt über ein gerüttet Maß an strategischem Anspruch.
Einzig die materielle Qualität der Karten ist nicht ganz optimal, da fühlen sich Magic-Karten z.B. weitaus wertiger an. Das Problem kann man aber durch das sleeven der Karten egalisieren.
Neben den beiden weiter oben erwähnten Sets wurde gerade ein Kickstarter erfolgreich beendet, der die Truppen der Templer und der Untoten spielbar machen wird. Hier scheint also das Ende der Fahnenstange noch lange nicht erreicht zu sein, zumal ja noch einige Regelkonstrukte zu fehlen scheinen.
Normalerweise tendiere ich ja dazu, mir Spiele auf Deutsch zuzulegen, einfach, weil ich so auch leichter Mitspieler finden kann. Hier jedoch ist das Spielmaterial absolut sprachneutral (Bis auf die Truppennamen, aber ich denke, mit Dwarfes und Elves kann man durchaus leben), lediglich die Spielregeln sind halt englisch, aber das kann man ja im Freundeskreis ja übers erklären regeln. Zumal es via BGG und anderen Quellen bestimmt bald Fanübersetzungen geben wird. Von daher ganz klar eine Empfehlung für das Spiel…taugt…