Dust Tactics: Die alte Allies-Armee

Nachdem wir uns letztens mit den Truppen der Axis aus der alten Grundbox von DUST Tactics beschäftigt haben, geht es heute um ihre Gegenspieler, den alliierten Streitkräften.

Zwei Sachen fallen einem spontan auf, letztere vor allem, wenn man bereits die aktuelle Grundbox kennt:

(c) by FFG/DUST Studios

  1. In der alten Grundbox wurde noch kein Wert auf unterschiedliche Taktiken gelegt, beide Armeen spielen sich doch sehr ähnlich. Beides sind im Prinzip Fernkampfarmeen, wobei der Fokus der Alliierten ein klitzekleines bisschen mehr auf Gefecht in mittlerer Entfernung liegt.
  2. Ganz offensichtlich ist man bemüht, den Anfängern im System die Axis schmackhaft  zu machen, da diese mir durch die Bank weg spielstärker erscheinen. Wobei dies in der neuen Grundbox vor allem daran liegt, das sich dort die Allies als Nahkampftruppe präsentieren, die einfach anspruchsvoller zu spielen ist, was Anfängern logischerweise schwerer fällt. (Das es auf Axis-Seite mit den Zombies und den Affen die coolsten Truppen überhaupt gibt, kommt noch erschwerend hinzu)

 

Aber schauen wir uns die Alliierten erst mal näher an:

 

Beginnen wir mit den Recon Boys, die mit den Werten Bewegung 1, Panzerung 2 und Lebenspunkten 5 (1/2/5) exakt den Truppen der Achsenmächte entsprechen (und auch allen anderen Alliierten in dieser Box) Der Teufel liegt also mal wieder im Detail. Das M1 AR ist die Standardwaffe der Alliierten und macht auf weite Entfernung (RW 4) bis Rüstklasse 3 Schaden bei gegnerischer Infanterie. Das ebenfalls mitgeführte Victory MG vermag das Schadenspotential bis hin zur mittleren Infanterie signifikant anwachsen, der eine Würfel, den man bei RK 3 erhält hingegen ist halt nichts dolles. Zumindest gegen Panzerfahrzeuge ist es zumindest einen Hauch besser. (Und außerdem der einzige Alliiertentrupp, der auch Flugzeuge beschädigen kann). Die mitgeführte UGL hat zwar leider nur 2 Schuss Munition, aber dank der Errata, das UGL-Feuer Rettungswürfe ignoriert, ist es dennoch eine Option, die im Spiel gerne mal gezogen wird. Für 15 Punkte halt ein brauchbarer Trupp, der gerade zu Beginn der Schlacht geschickt eingesetzt ein wenig Schaden austeilen kann und dann am ehesten als Bauernopfer dienen wird.

Kommen wir zu dem Trupp, der sich vollkommen bescheiden „The Gunners“ (1/2/5) nennt. Auch hier finden wir das A1 AR und eine UGL, diesmal sogar mit 4 Schuss. Dazu kommt die M9 Bazooka mit unlimitierter Munition, was den Trupp mit gewissen Möglichkeiten gegen Fahrzeuge ausstattet. Aber auch dieser Trupp hat gerade mal bescheidene Möglichkeiten, im Endspiel massiven Einfluss zu nehmen. Vermutlich kann man für 20 Punkte auch nicht mehr erwarten, ihr Gegenpart auf Achsenseite, die „Battle Grenadiers“, sagen mir da mehr zu, obwohl ich die schon für entbehrlich halte, wenn man mal eine größere Auswahl an Truppen hat)

Der letzte Trupp ist das „BBQ Squad“ (1/2/5), das mit 30 Punkten die teuerste Infanterie der Grundbox darstellt und auch am Spielstärksten ist, wenn man es schafft, diese vernünftig einzusetzen. Denn die Jungs haben eine Maximalreichweite von 1. Ihre Shotgun reißt aber große Löcher in die feindliche Infanterie, der Flamethrower wird von allen bodengebundenen Einheiten gefürchtet und mit ihren Demo Charge (Haftminen) gibt es noch eine weitere kleine Hilfe gegen feindliche Panzer. Die Fähigkeit „Fast“ macht sie zur schnellsten Truppe in der Grundbox und das sollte man keinesfalls unterschätzen. Allerdings haben sie das auch dringend nötig, da sie ja nur eine Reichweite von 1 haben.

Der alliierte Held „Bazooka Joe“ (1/2/4) drängt sich aufgrund des Namens quasi auf, sich „The Gunners“ anzuschließen. Dennoch neige ich dazu, ihn lieber an die Seite des „BBQ Squads“ zu stellen, da er dann von deren „Fast“ profitiert und ihnen ein wenig Lebensenergie zur Seite stellt, damit sie auch in voller Mannstärke da ankommen, wo die Action ist. Sein Grenade Launcher kann hierbei dann auch noch das Zünglein an der Waage sein. Gut eingesetzt wird „Bazooka Joe“ seine 18 Punkte immer wert sein…

Kommen wir zu den beiden mittleren Läufern der Alliierten: Der „Pounder“ (1/4/4) ist, verglichen mit dem „Ludwig“ ein klein wenig schwächer gegen feindliche Läufer, dafür um einiges effektiver gegen feindliche Infanterie. Gegen Infanterie der RK 2 bringt er satte 10 Würfel auf Reichweite 4, der „Ludwig“ gerade mal 7. Da scheint man etwas kompensieren zu wollen, denn der Punktwert ist bei beiden Läufern gleich und den Infanterievorteil macht der Nachteil gegen Panzer von gerade mal einem Würfel weniger nicht wirklich wett. Also definitiv eine saugeile Methode, 40 Punkte zu verbraten!

Zuletzt finden wir noch den „Hot Dog“ in der Box, der wesentlich fernkampfstärker als der „Luther“ ist, obwohl er mit 36 Punkten nur minimal mehr kostet. Das dieses fette Mopped die Jump-Fähigkeit hat ist allerdings relativ sinnlos, da man selbst mit einer doppelten Bewegungsaktion ja maximal 2 Felder weit kommt. Da braucht es schon besondere Situationen, die da „Jump“ sinnvoll erscheinen lassen.

Der Napalm Thrower hingegen hat eine Reichweite von 2, was wirklich fies ist (für eine Waffe mit Flammenwerfereigenschaft)und für echten Terror auf dem Spielfeld sorgen kann. Auch die restliche Bewaffnung des heißen Hundes wirkt wie eine Entschuldigung für die restlichen, eher schwachen, Truppen der Alliierten. Das Ding haut rein! Auf Alliiertenseite jedenfalls die Must-Have Einheit der Box!

 

Kommen wir zur abschließenden Betrachtung der Fakten: Zum Originalpreis war die alte Grundbox definitiv ein Schnäppchen und der perfekte Grundstock, um in die DUST-Welt einzusteigen. Aber auch zum Originalpreis macht sie in meinen Augen maximal einmal Sinn:

  1. Die enthaltenen Infanterieeinheiten zählen inzwischen zu den spielschwächeren Truppen, da reicht es (imho) vollkommen aus, jede Einheit nur einmal zur Verfügung zu haben.
  2. Die Medium Walker sind natürlich auch heute noch sehr spielstark, allerdings bekommt man diese auch einzeln zu kaufen, hat dann aber den Vorteil, das man noch Varianten mitgeliefert bekommt.
  3. Die Bodenpläne bekommt man inzwischen einzeln zu kaufen, sogar mit der (erweiterten) Kampagne Operation Blue Thunder aus eben dieser Grundbox.
  4. Die enthaltenen Helden kann man eh nur einmal pro Seite einsetzen, da machen Doubletten nun gar keinen Sinn!
  5. Geländeteile und Würfel sind das einzige Pro-Argument, aber die Würfel gibt es auch einzeln zu kaufen und Geländeteile gibt es eh mit jeder Kampagnenbox noch dazu.

 

All das lässt mich feststellen, das man die Box eigentlich nicht einmal nur einmal wirklich benötigt, sie aber dennoch ein Schmuckstück der Sammlung ist. Wem es um den reinen Spielwert geht, fährt weit besser, das Geld gezielt in die Truppen zu stecken, die man für seine Fraktion benötigt. Das bringt euch Spieltechnisch wesentlich weiter. Allein die Optionen der Walker sind Gold wert. Da es die Helden bisher nicht einzeln zu kaufen gibt (außer in Form von Deluxe-Modellen im Dust Studio Shop), empfehle ich da mal Ausschau auf eBay zu halten, da viele Leute, die die alte Grundbox öfter haben, die Helden eh abstoßen können und werden, um so zumindest einen Teil ihrer (wie soeben erörterten) unnötigen Investition wieder rein zu holen.