Warhammer Quest – Das Kartenspiel: Eine Rezi

Warhammer Quest – Das Kartenspiel … Allein die Ankündigung dieses Spiels machte mich wuschig. Halte ich doch das originale Warhammer Quest für den wohl besten Dungeoncrawler der ersten Generation und auch heute noch für eins der besten Spiele überhaupt. Als es 1995 erschien, war es absolut State-of-the-Art. Sowohl Aufmachung, als auch Regelgerüst waren absolut beeindruckend. Kein Wunder: Konnte Games Workshop auf seine damals schon beeindruckende Miniaturenrange zurückgreifen, nutze man für das Regelwerk das damals noch recht frische Warhammer Rollenspiel als Grundlage.

Natürlich war Warhammer Quest „nur“ eine aufgebohrte Variante von HeroQuest, aber die Unterschiede waren schon gewaltig. Kein fixes Board mehr, sondern einzelne Bodenplatten bildeten hier den Dungeon. Also ähnlich schon wie bei Advanced HeroQuest, nur noch schöner. Auch das restliche Spielmaterial war nochmal eine Stufe edler und cooler.

Leider hat Warhammer Quest nie eine deutsche Version erhalten, aber mein Original liegt immer noch auf seinem Ehrenplatz im Regal.

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Sorry, dass ich so abgeschweift bin, aber ich liebe dieses Spiel wirklich, war, nein ist es doch das Beste, was Games Workshop jemals produziert hat. Die Hoffnung auf eine Neuauflage hate ich schon lange begraben, hat doch Games Workshop seine Brettspiellizenz an Fantasy Flight Games „abgetreten“, dabei aber miniaturenlastige Spiele ausgeschlossen. Da konnte also nichts kommen.

Aber, wie schon bei Blood Bowl, hat FFG es sich nicht nehmen lassen, eine etwas andere Version von Warhammer Quest unters Volk zu bringen. Mit Warhammer Quest – Das Kartenspiel gibt es nun eine kleine Version des Klassikers, natürlich ohne Miniaturen – Irgendwie muss man ja das Suffix „Das Kartenspiel“ rechtfertigen.

Was enthält die Warhammer Quest – Das Kartenspiel Box?

Auf den ersten Blick ziemlich wenig, das muss man mal so sagen: 215 Karten in zwei Größen, bisserl Pappe und 6 Würfel rechtfertigen eine UVP von 34,95€ erstmal so eher weniger. Das sind, die Älteren erinnern sich, früher mal 70 Mark gewesen (140  Ostmark, schwarz getauscht 1400 Ostmark … Gruß an das Känguru).  Aber vielleicht reißt das Spiel es ja raus, wir werden sehen.

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Warhammer Quest – Das Kartenspiel: Der Einstieg

Im ersten der beiden Regelhefte (FFG typisch gibt es wieder ein Regelheft und ein Referenzhandbuch) wird zuerst eine Art Trainingsmission aufgebaut. Diese soll einen ersten Eindruck vermitteln. Die Karten werden hier entsprechend gestackt, um eine gewisse Kontrolle über das Tutorial zu gewährleisten.

Hier werden einem die groben Grundzüge des Spiels schon sehr schön nahegebracht.

Kenner des „Herr Der Ringe“ Kartenspiels von Fantasy Flight Games werden sich gleich ein wenig heimisch fühlen. Dort hat man sich den Mechanismus entliehen, nach dem die Gegner ins Spielgeschehen eingreifen. Diese lauern, dem „Vorbild“ nicht unähnlich, im Schatten und können von dort aus in den Kampf verwickelt werden oder greifen selber an. Damit enden auch schon die Gemeinsamkeiten. Das Handling des Ganzen unterscheidet sich dann doch deutlich von dem Tolkien-LCG.

Der Aufbau jedenfalls gemahnt an seinen Bruder im Geiste: Man legt seinen Charakter vor sich, bekommt schon mal einen Gegner zugeteilt (Je nach Szenario, welches gerade gespielt wird) und die restlichen Gegner liegen in der Mitte im „Schatten“. Dort befindet sich auch ein Stapel mit Ortskarten, die nacheinander erforscht werden sollen. Im regulären Spiel ist dort dann auch noch die Questkarte. Diese enthält einige Sonderregeln und erklärt, wie das Abenteuer aufgebaut wird. Also z.B. welche Monster in den Monsterstapel kommen.

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Warhammer Quest – Das Kartenspiel: Einige Mechanismen

Warhammer Quest – Das Kartenspiel verwendet einige Mechanismen, die aus anderen FFG-Spielen bekannt sind, wandelt diese aber streckenweise um. Teilweise nur im Detail, aber mit großer Wirkung auf das Spielgefühl.

Jeder Charakter hat 4 Aktionen während der Heldenphase zur Auswahl: Kampf, Unterstützung, Erholung und Erkundung

Der Bright Wizard
Der Bright Wizard

Bei jeder Aktion ist angegeben, wie viele Würfel man dazu werfen darf, im Regelfall sind es zwei Heldenwürfel. Dazu kommen dann Gegnerwürfel, entsprechend der Anzahl einsatzbereiter Gegner beim Helden.

Jedes Axtsymbol nach dem Wurf bedeutet einen Erfolg, zwei Äxte sind zwei Erfolge und eine Sonne ist ein „explodierender“ Erfolg, darf also nachgewürfelt werden. Dann gibt es noch ein Schild, der senkt den erlittenen Schaden um einen Punkt.

Auf dem Gegnerwürfel gibt es insgesamt 3 Klauensymbole. Würfelt man eins davon, erleidet man Schaden durch den Gegner in Reichweite. Sind es mehrere Gegner, aber weniger Symbole, dann treffen vorrangig die heftigeren Gegner. Zeigt jeder Gegnerwürfel das Krallensymbol, treffen halt alle Gegner. Diese machen, entsprechend ihres Schadenwertes, auch, naja, Schaden halt. Natürlich abzüglich der gewürfelten Schildsymbole. Eine vierte Seite ist mit dem Erzfeindsymbol versehen. Jedes Abenteuer hat mindestens einen Erzfeind, der bei diesem Würfelergebnis aktiv wird.

Dies ist bei JEDER Aktion der Fall, nicht nur beim Kampf. Betrachten wir nun die Aktionen:

  1. Kampf

Klar, wir reden hier von Warhammer, da wird es im Regelfall weniger um Häkelkurse gehen. Jeder erzielte Erfolg verursacht einen Schadenspunkt bei einem Gegner. Gegen wieviele Gegner man kämpfen darf, hängt vom jeweiligen Charakter ab.

Warhammer Quest - eine Kampfkarte
Die Kampfkarte des Bright Wizards
  1. Erkunden

Das Spiel dreht sich ja darum, dass man Orte erkunden muss, um voran zu kommen. Eine weitere Parallele zum Herr der Ringe Kartenspiel. Für jeden Erfolg darf man einen Erkundungsmarker auf die aktuelle Ortskarte legen.

Warhammer Quest - eine Erkundungskarte
Die Erkundungskarte des Bright Wizards, man beachte den „Grünen Punkt“ unten rechts … Recycling wird hier GROSS geschrieben
  1. Erholen

Jeder Erfolg heilt einen Schadenspunkt. Da man aber unter Umständen während des Erholens auch angegriffen wird, ist die auch mal ein Nullsummenspiel. Aber fast jeder Charakter bringt beim Erholen einige Sonderfertigkeiten ins Spiel, die seine Chancen erhöhen.

Warhammer Quest - eine Erholungskarte
Die Erholungskarte des Bright Wizards
  1. Unterstützen

Hiermit kommt so richtig Interaktion ins Spiel. Für jeden Erfolg kann ich einem Mitspieler einen Erfolg rüberreichen, die er dann einsetzen kann. Sehr praktisch, wenn z.B. der Kämpferzwerg gerade vor einem Troll steht und liefern muss.

Warhammer Quest - eine Unterstützungskarte
Die Unterstützungskarte des Bright Wizards

Wenn eine Aktion ausgeführt wird, „erschöpft“ man diese. Magic-Spieler würden sagen „Man tappt die Karte“.

 

Jeder Charakter hat eine Aktion, die ein Doppelpfeilsymbol in der rechten unteren Ecke hat. Dies Symbol sagt aus, das man NACH dieser Aktion wieder alle seine verbrauchten Aktionen wiederaufrichten kann.

 

Im Groben sind dies die Möglichkeiten in der Heldenphase, es folgt die Gegnerphase

Warhammer Quest – Das Kartenspiel: Die Gegnerphase

 

Irritierenderweise werden auch in der Gegnerphase die Helden aktiv. Wieder geht es reihum. Der aktive Spieler sucht sich einen Gegner aus, der ihn angreift. Der Angriff erschöpft den Gegner und der nächste Held ist an der Reihe.

Ein (sehr starker) Gegner: Das Jezzailteam der Skaven
Ein (sehr starker) Gegner: Das Jezzailteam der Skaven

Bei der Auswahl des Gegners gibt es aber einige Regeln zu beachten:  Zuerst greift ein Gegner an, der eh schon mit dem Helden im Nahkampf ist. Danach greifen die Gegner an, die im Schatten, also noch nicht oder nicht mehr im Nahkampf sind. Stehen weder die einen, noch die anderen Gegner zur Verfügung, endet die Gegnerphase für diesen Helden. Die restlichen Heden machen solange weiter, bis irgendwann alle Gegner erschöpft sind.
Die Gegner haben diverse Schlüsselwörter auf ihren Karten stehen. Diese legen fest, was genau der Gegner im Angriff macht, eine Art KI also. Dadurch treten in der Tat sehr unterschiedliche Verhaltensmuster auf. Fledermäuse z.B., die im Schatten lauern, kommen an den Helden ran, greifen an und ziehen sich in die Schatten zurück.

 

Warhammer Quest – Das Kartenspiel: Schauplatzphase

Sind alle Gegner erschöpft werden sie wieder alle aufgerichtet. Dann beginnt die Schauplatzphase. Jeder Schauplatz hat einen Erkundungswert und einen Schauplatzeffekt. Zuerst wird der Schauplatzeffekt abgehandelt (sofern möglich und erforderlich), danach geprüft, ob genügend Erkundungsmarker auf dem Ort liegen.
Wenn dem so ist, KANN die Gruppe weiterreisen. Dann wird der Ort abgelegt und alle Gegner in den Schatten werden ebenfalls entsorgt (mit Ausnahme etwaiger Erzfeinde).

Warhammer Quest - Einer der Schauplätze
Warhammer Quest – Einer der Schauplätze

Es kann sinnvoll sein, länger zu verweilen, wenn z.B. recht viele Gegner schon im Nahkampf sind. Dann sollte man diese erst beseitigen.

Wenn ein neuer Ort aufgedeckt wird, kommen nämlich neue Gegner ins Spiel. Unten link stehen zwei Werte: Die obere Zahl gibt an, wie viele Gegner sich zu jedem Helden direkt begeben. Die untere Zahl zeigt an, wie viele sich im Schatten verbergen.

Warhammer Quest – Das Kartenspiel: Die Gefahrenphase

Eine Runde bei Warhammer Quest endet dann mit der Gefahrenphase. Auf dem Questbogen ist eine Gefahrenleiste. Auf dieser wandert der Gefahrenmarker nun einen Schritt weiter. An bestimmten Punkten tritt dann ein besonderes Ereignis in Kraft. Kommt der Gefahrenmarker ans Ende der leiste, endet das Spiel NICHT. Aber das letzte Ereignis findet nochmal statt.

Eine Quest von Warhammer Quest
Eine Quest von Warhammer Quest

Nun beginnt Alles wieder von vorn. Hat man die Quest beendet (Entweder, weil man die Queste gelöst hat oder alle Helden besiegt sind), kann man, wenn man eine Kampagne spielt, zur nächsten Quest weitergehen. Dazu findet man auf der Rückseite der Questkarte zwei Optionen, je nachdem, ob man siegreich war oder nicht.

In einer Kampagne entwickeln sich die Helden weiter, sie haben verschiedene Optionen.

Darauf hier noch einzugehen, würde den Rahmen endgültig sprengen, aber ich hoffe, ich konnte euch einen guten Eindruck von Warhammer Quest – Das Kartenspiel vermitteln.

 

Warhammer Quest – Das Kartenspiel: Mein Fazit

 

Warhammer Quest – Das Kartenspiel macht ziemlich viel ganz schön richtig. Anfangs war ich skeptisch. Könnte ein reines Kartenspiel das Erbe eines meiner Favoriten antreten? Andererseits hat FFG schon mit dem Blood Bowl Team Manager bewiesen, dass sie ein Miniaturenspiel in ein Kartenspiel überführen können.

 

Warhammer Quest ist kein Leichtgewicht! Unsere erste Spielrunde wunderte sich, dass die erste Runde so easy war. Dann betraten wir den zweiten Ort und uns wurde der Arsch mal so richtig vermöbelt. Mit etwas Übung und einer anderen Gruppe schafften wir es dann zwar, aber ein Spaziergang war es nicht.

Warhammer Quest skaliert recht gut mit der Anzahl der Spieler. Es werden sowohl die Lebenspunkte, als auch die Aktionshäufigkeit der Helden erhöht wenn weniger Helden antreten,.

Es sind bereits weitere Helden in Print-on-Demand Form angekündigt und ich hoffe doch mal, das uns noch viele neue Questen und Gegner erwarten. Denn Warhammer Quest – Das Kartenspiel ist einfach ein Knaller.

Ich kann nur jedem Fan der Alten Welt (Richtig, Age of Sigmar findet hier noch nicht statt) das Spiel ans Herz legen. Es kann einfach was.

Einen (kleinen) Wermutstropfen gibt es noch: Das inzwischen übliche Denglish bei Games Workshop Produkten. Ich weiß nciht, ob man sich da mit Sachen wie dem „Bright Wizard“ einen Gefallen tut. Aber so sind halt die Vorgaben seitens des Lizenzgebers.

Um zur Eingangsfrage zurückzukommen: Ja, knappe 35€ UVP sind schon harter Tobak, aber der Spaß, der in dieser kleinen Box steckt, ist es auf jeden Fall wert. Allerdings ist zu hoffen, dass FFG das Spiel auch mit regulären Erweiterungen versorgt und nicht nur mit den eher preisintensiven PoDs arbeitet.


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