Game Of Thrones: Das Kartenspiel

Mal was anderes: Kein Test, sondern eine Meinungsäußerung, nachdem ich ein recht komplexes Spiel endlich mal antesten durfte. Seit wenigen Wochen steht ja die deutsche Version des Living Card Game GAME OF THRONES in den Läden und bisher kam ich immer drum herum, mir dieses Spiel näher anzusehen. Nicht, das ich nicht gewollt hätte, aber sollte ich Gefallen daran finden, dann ist das NOCH ein Kartenspiel, das in meine Sammlung wandert und sich zum Zeitfresser entwickelt. Das musste ich nicht unbedingt forcieren.

(c)&(p) by Heidelberger Spieleverlag und FFG

Aber letzten Freitag war es so weit, einge Leute in Siegen trafen sich zum Game Of Thrones zocken und ich war ja dann doch neugierig. Also lud ich mich quasi selber ein und bat darum, man möge mir doch bitte ein Deck zur Verfügung stellen und Nachsicht walten lassen, da ich das erste Mal spielen würde.

Nach einer irrsinnigen Odyssee (Neugebaute Umgehungsstraßen und ein altes Navi sind keine gute Kombination) komme ich auch an und werde gleich in das Spiel eingeführt. Nach einer kurzen Erläuterung bezüglich der Kartentypen und der grundlegenden Spielmechanismen wird gleich eine Viererrunde gestartet.

Meine erste Partie endet mit einem respektablen 2. Platz, gegen den Vollprofi mit Haus Targaryen am Tisch hatte ich zwar keine Chance, die beiden Vertreter des Hauses Lannister jedoch lies ich mit Bravour hinter mir und konnte so meinem Haus Stark Ehre gereichen.

Mein Fazit vorneweg: Muss ich haben!

Das Spiel ist komplex, gar keine Frage! Es macht einiges anders, als andere Kartenspiele mit einem großen Kartenpool. Dies führte bei mir zu Begin zu etwas Kopfzerbrechen, aber da gewöhnt man sich recht schnell dran. Wichtigstes Alleinstellungsmerkmal dürfte das Strategiekartendeck (bestehend aus sieben Karten) sein, von denen jeweils eine pro Runde gespielt wird und die Regeln für diese Runde teilweise massiv beeinflussen. (Wobei jede Karte einmal eigesetzt werden muss, bevor man wieder auf Alle zurückgreifen kann). Dieses Deck hat teilweise heftige Auswirkungen. Das kann von Nichtsangriffsmöglichkeiten bestimmter Konfliktarten (dazu gleich mehr) über höhere oder niedrigere Einnahmen bis hin zum töten ALLER ausliegenden Charaktere gehen. Außerdem legen die Strategiekarten fest, wie viel Gold der jeweilige Spieler in dieser Runde bekommt, wie hoch sein Schaden diese Runde ist und wie viel sein Initiativewert beträgt.

Die Konfliktarten sind ebenfalls interessant: Es gibt den militärischen Konflikt, die Intrigen und die Machtkämpfe. Jeden dieser Konflikte darf man genau einmal pro Runde selber nutzen, also maximal 3 Konflikte pro Runde. Nicht jeder Charakter kann jeden Konflikt und man muss auch einen Konflikt nicht anstreben, wen man nicht will.

Wenn man sich für einen Konflikt entscheidet, dann sagt man an, welcher seiner Charaktere welche Konfliktart man gegen wen nutzen möchte.  Danach kann der Verteidiger seine Verteidigung deklarieren, wobei die jeweiligen Charaktere natürlich auch für diese Art des Konfliktes qualifiziert sein müssen.  Wie bei derartigen Spielen üblich, darf man noch Verstärkungen ausspielen, die die Waage zu den eignen Gunsten neigen kann und dann wird gewertet. Zuallererst mal: Bei einem Gleichstand gewinnt der Angreifer! Außerdem kann nur der Verteidiger Nachteile erleiden. Wer angreift, bekommt keinesfalls Nachteile zu spüren. Ein gewisses Aggressionspotential wird hier also durchaus belohnt!

Sollte der Angriff unverteidigt sein, bekommt der Angreifer einen Siegpunkt (Mit 15 Siegpunkten ist das Spiel sofort beendet). Dann folgt in jedem Fall die reguläre Auswirkung des Angriffs, dessen Ergebnis (und das ist das zweite Alleinstellungsmerkmal) von der Art des Angriffs abhängt: Bei einem erfolgreichen Militärschlag muss der Verteidiger so viele seiner ausliegenden Helden abwerfen, wie es dem Schadenswert des Angreifers entspricht (Wir erinnern uns: Der Schadenswert wird in der Hauptsache von den Strategiekarten bestimmt). Bei einer Intrige muss der Verteidiger entsprechend viele Handkarten abwerfen und bei Machtkämpfen wandern entsprechend viele Siegpunktmarker aus dem Pool des Verteidigers zum erfolgreichen Angreifer.

So, das ist es im Groben und ich muss sagen, es hat so RICHTIG Spaß gemacht! Soweit ich das Überblicken konnte, haben die einzelnen Häuser alle absolut zu ihrem Charakter passende  Spielweisen und spielen sich so auch sehr unterschiedlich.

In der ersten Partie haben wir auf einige weiterführende Dinge verzichtet (z.B. die sogenannten Rollen, die man auch noch verteilen kann), einfach, damit ich in das Spiel relativ problemlos reinkommen kann.

Die Illustrationen des Spiels sind, FFG-typisch, sehr gediegen, die Qualität der Karten würde ich als Normal bezeichnen, dennoch empfiehlt sich natürlich der Einsatz von Kartenhüllen. Diese gibt es (natürlich) mit thematisch passendem Design von FFG, aber da tut es jede andere Kartenhülle auch. Die kommenden Erweiterungen werden sich erst mal auf jeweils ein Haus konzentrieren, wobei wohl zuerst die Häuser erscheinen werden, die im Grundspiel NICHT enthalten sind (Martell & Greyjoy)

Fabelhaft finde ich, dass man bei der Übersetzung sich an die alten Bücher angelehnt hat, John Schnee und Haus Graufreund bleibt uns also erspart.

Tja, was soll ich sagen: Dumm gelaufen, bald ein weiteres neues Spiel im Schrank und ein weitere Zeitfresser. Es scheint sich vor allem in Punkto Community was zu tun in Deutschland, das Spiel schlägt überall sehr gut ein und mich würde es nicht wundern, wenn eine starke Turnierszene dem Ganzen entwachsen würde. Aufgrund des Living Card Game Systems halten sich aber die monetären Aufwendungen in eng überschaubare Grenzen, so dass ich zumindest von der Seite aus mit keinem allzu großen Widerstand von ehelicher Seite aus rechnen muss. Ist doch auch mal schön….