Star Wars: The Card Game

Disclaimer: Da einer meiner Lieblingsgastautoren (Nämlich „Dust Tactics“-Zukar) auf der Spielmesse die Ehre/Freude hatte, sich ausgiebig mit dem Star Wars: The Crad Game auseinander zu setzen, habe ich ihn (fast ohne Androhung von Gewalt) gebeten, darüber auch einen Artikel zu verfassen! Here we go:
Manchmal hat etwas Schlechtes auch etwas Gutes.
Letztes Jahr hab ich nur die Regeln, nicht aber die Karten zum Star Wars LCG zu Gesicht bekommen (Danke an Olli – grrr). Da es aber von vielen als „Herr der Ringe im Weltall“ … sagen wir mal: LEICHT spöttisch beschrieben wurde, war es wohl kein großer Verlust, es nicht zu testen. Nachdem ich jetzt die neue Version auf der Messe erklären durfte (Danke an Ralf und Martin), kann ich nur eins sagen: GOTT SEI DANK! Außerdem kann man jetzt doch Darth Vader spielen, was will man mehr?

Problem bei dieser Besprechung ist allerdings: FFG hatte zwar hübsche Demodecks bei (95% finale Karten), aber keine Anleitung.
Zwar wurden sie mir von Anton Torres persönlich erklärt, der hatte sich aber nicht wirklich darauf vorbereiten können….
Also habt bitte ein bisschen Rücksicht, wenn nicht alles 100% regelkonform ist.
Oder ich mir merken konnte, wie der wichtigste Marker im ganzen Spiel heißt. Nennen wir ihn doch einfach „Penöpsie der Macht“

Die zwei Demodecks waren einmal Jedi-Rebellen und einmal die Sith.
Das ganze ist nicht wie bei den meisten Kartenspielen spiegelbildlich aufgebaut, jeder hat andere Siegbedingungen, bzw. Wege, die zum Sieg führen.

Vorab doch etwas zum Deckbau:
Man wählt sogenannte Objectives (im Demodeck 8 verschiedene), diese kommen jeweils mit 5 Karten zusammen. Dieses schränkt den Deckbau sicherlich ein, andererseits verspreche ich mir dadurch weniger Balancingprobleme bei den Kartendesignern. Themendecks sind aber (größeren Kartenpool vorausgesetzt) kein Problem.

Die Siegbedingungen:
Die dunkle Seite muss den Todesstern vollenden (mit der Hoffnung, das sie diesmal einen besseren Architekten haben), dieses dauert 12 „Klicks“ (einzustellen auf einer Todessterndrehscheibe), die Rebellen müssen 3 der Objectives der Dunklen Seite zerstören.
Sollte die dunkle Seite im besitz des „Penöpsies der Macht“ (Kurz: PdM) sein, gibt es in der Runde statt einem Klick sogar zwei auf der Drehscheibe. Jedes, bei den Rebellen zerstörtes Objective erhöht diese Zahl sogar beträchtlich (um 1 beim ersten, um 2 beim zweiten etc.)
Kurz gesagt haben die Rebellen maximal 12 Runden Zeit. Es fokussiert also ein schnelles aggressives Spiel.

Die Karten:
Grob gibt es 4 Stapel:
– die Fraktionskarte mit Handkartenzahl, Rundenphasen, dient auch als Ressourcenquelle
– die Objectives (Orte mit meist 5 Lebenspunkten, die jeweils eine Ressource liefern und leichte Regeländerungen oder Vorteile geben, wie z.B. eine Karte mehr ziehen etc.).
– 3 „commited to the force“ Karten, die einem erlauben die Macht von Charaktere zu nutzen
– Das Deck an sich, bestehend aus Charakteren, Aufwertungen, Fate und Ereigniskarten

Die Runde
Jeder spielt alle 6 Phasen seiner Runde, bevor er an den Gegenspieler abgibt.

1. Phase (keine Ahnung, wie die hieß)
Die Todessterndrehscheibe wird einen weiter gesetzt (oder mehr, wenn man z.B. den PdM hat) sollte man die Dunkle Seite Spielen. Die Rebellen machen 1 Punkt Schaden , wenn sie den PdM besitzen.

2. Phase Auffrischung
Es wird jeweils 1 Fokusmarker von allen Karten entfernt.
(Enttappen der Karten ist ja geschützt)
Fokusmarker werden im Spielverlauf eingesetzt, um anzuzeigen, das eine Karte benutzt wird (Angriff, Verteidigung, Ressourcen generieren). Dabei ist wichtig, das teilweise auch mehr Fokusmarker auf eine Karte gelegt werden (z.B. 3 wenn sie 3 Ressourcen generiert) oder es eine Schadensart gibt, die Fokusmarker legt. Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, Fokusmarker so zu entfernen (sei es durch Karteneffekte oder Schlüsselbegriffe)
Sollte eine der drei offenliegenden Objectives zerstört sein, wird ein neues aufgedeckt.

3. Phase
Karten ziehen. Und zwar auf den Startwert wiederauffüllen. Das ist insofern wichtig, da man durch den Bietmechnismus im Kampf einiges an Karten braucht. So kommt man relativ schnell durch sein Deck.

4. Ausspielen.
Die Karten (bis auf Fate-Karten) haben einen einfachen Zahlenwert, dieser muss mit Ressourcen bezahlt werden. Objektives geben meist 1 (bis zu 3), die Fraktionskarte einen weiteren, den Rest kann man sich durch Charaktere (R2-D2, yeah!) oder Aufwertungskarten holen.
Da geht schon das erste Problem los: sollte ein Objective 3 Ressourcen liefern, so liefert es genau 3, und es werden ebensoviele Fokusmarker draufgelegt. Heißt: 3 Runden lang nicht zu benutzen….
Die teuerste Karte kostete 5 Ressourcen, mit einem normalen Start von 4 Ressourcen (3 Objektives + Fraktionskarte) so direkt noch nicht zu bezahlen. Mit dem passenden Objective nun kein Problem, dann wiederum muss man aber die nächsten Runden kleine Brötchen backen…..

5. Kampf (die wohl längste Phase)
Man kann genau 3 Angriffe ansagen, eines auf jedes gegnerische Objective.
Angreifer und Verteidiger bekommen einen Fokusmarker und dann wird auch gleich losgeballert. Es gibt 3 Sorten von Schaden (Blaster = nur Charakterschaden, Explosion = nur Objectiveschaden und Fokus = Fokusmarker legen), diesen in den farben schwarz (=automatisch) und weiß (=hierum wird geboten, nur der Gewinner macht weißen Schaden). Zudem hat der die Initative, der das Gebot gewinnt.

Das Gebot
Es werden abwechselnd verdeckt Karten aus der Hand gelegt. Diese haben durchschnittlich 0-2 Machtsymbole, Yoda, Luke etc. kommen auch schon mal auf 4-5. So gibt es wieder das Problem: wofür setze ich die Karten ein? Um beim Gebot zu gewinnen, oder nächste Runde einen starken Charakter zu haben? Zudem: Verbrate ich gleich alle guten Karten beim ersten Angriff? Blufft mein Gegner nur? Hierbei geben die Fate-Karten dem ganzen noch Würze. Sie werden nur in den Geboten eingesetzt und können z.B. neben Schaden beim Angreifer auch mal eben den ganzen Gebotsstapel beider Spieler auf den Ablagestapel entsorgen und zum neuen Gebot auffordern. Wieder stellt sich die Frage: lege ich eine Fate-Karte, die Schaden macht, riskiere aber, das sie durch eine niedriger Fate-Karte des Gegners wirkungslos aufgehoben wird, oder konzentriere ich mich einfach darauf die Initative zu gewinnen?

Da man beliebig viele Charaktere zum Angriff bzw. zur Verteidigung einsetzen kann, ist auch die Frage: verausgabe ich mich gleich im ersten Angriff? Verteile ich den Schaden gleichmäßig auf alle Angriffe? Habe ich im 3 Kampf noch genug Karten, um beim Gebot zu gewinnen?

Sehr schön ist auch, das sie aus dem CoC bzw. AgoT LCG übernommen haben, das ein unverteidigter Angriff automatisch einen Schaden mehr beim Objective macht. Mit schön meine ich allerdings: es war schön anzusehen, wie R2-D2 eines meiner Objective im Alleingang zerstörte.

6. Phase
Hier spielen die 3 „commited to the force“ Karten eine große Rolle.
Diese Karten können an belliebige Charaktere angelegt werden (und verbleiben da auch leider, bis der Charakter stirbt). Die aufgedruckten Machtwerte der Charaktere werden nun zusammengezählt (es gibt auch Objectives und Verbesserungen, die etwas dazu beitragen) und mit dem Gegner verglichen. Der mit der höchsten Macht bekommt den „Penöpsie der Macht“
Problem hierbei: nur Charaktere OHNE Fokusmarker werden gezählt.
Sollte Yoda (voll der Kampfflummie!!) also angegriffen haben, kann man den PdM getrost für diese Runde vergessen….

Fazit:
Das FFG das Spiel ein Jahr auf Eis gelegt hat, hat dem Spiel mehr als gut getan.
Ich sage nur: man kann Vader spielen.
Herausgekommen ist ein schnelles Spiel mit bekanntem Hintergrund.
Das es das Wunderwerk an komplett neuen Ideen ist kann man nicht sagen, es wurden geschickt die besten Elemente der anderen LCGs verbaut, kombiniert mit Mechanismen aus anderen Bereichen. So steckt im Bietmechnismus beim Kampf bestimmt noch Potenzial, den man aber erst mal näher beleuchten und ausgiebig testen muss.
Man ist dem Hintergrund treu geblieben (so kann z.B. die Dunkle Seite direkt Schaden auf Charaktere machen), und hat den Karten vielfache Möglichkeiten gegeben. (Mit einem Charakter lieber angreifen oder doch die Macht benutzen? Oder gar nicht erst ausspielen, sondern beim Bieten einsetzen?)
Ob sich das „einfachere“ Deckbauen durchsetzt? Hardcoretunierspieler wird es eventuell abschrecken, für ein schnelles Spiel sicherlich eher von Vorteil sein.