Nine Worlds ist ein Brettspiel von Richard Denning. Dieses wird von Medusagames veröffentlicht. Der Verlag gehört eben jenem Richard und hat auch bisher ausschließlich seine Spiele veröffentlicht. Aufmerksam auf das Spiel wurde ich durch die Tatsache, dass ein Bekannter von mir (Andree Schneider) für das Artwork verantwortlich ist. Wer sich in Rollenspielkreisen bewegt, dem ist Andree vielleicht schon mal übern Weg gelaufen. Andree ist auf vielen Conventions zu finden, wo er Comissions anfertigt (Zeichenaufträge), aber auch als Zeichner für Das Schwarze Auge hat er sich einen Namen gemacht. Nun liegt mir Nine Worlds vor und ich konnte einige Testpartien machen.
Worum geht es bei Nine Worlds?
Nine Worlds ist in erster Linie ein Mehrheitenspiel. Thematisch basiert es auf der nordischen Götter/Sagenwelt. Damit hat es bei mir direkt einen Stein im Brett, auch wenn das Thema im Moment sehr omnipräsent zu sein scheint. Neben Nine Worlds fallen mir da spontan noch Blood Rage, Ein Fest für Odin, Im Namen Odins oder Wikinger 878 A.D. ein. Jorvik gibt es dann auch noch und etliche mehr. Ja, Wikinger sind ein Trendthema. Aber Nine Worlds ist dann doch noch ein wenig anders.
Zum einen ist das Spiel für 2-6 Mitspieler. Dies ist heutzutage schon eine Seltenheit, versuchen doch schon viele Verlage uns eine Fünf-Spieler Erweiterung zu verkaufen.
Das Spielmaterial besteht in der Hauptsache aus Plastik-Edelsteinen in verschiedenen Farben. Das Spielfeld selber ist wirklich toll von Andree Schneider illustriert und zeigt uns die Titelgebenden Neun Welten, zuzüglich Helheim und Walhalla. Jeder Spieler startet in seiner Heimatwelt (diese wird ausgelost).
Mit Hilfe von Aktionspunkten werden dann verschiedene, nun ja, Aktionen ausgeführt. Dies kann das Verschieben eures Avatars sein (im Übrigen schicke, geprägte Runensteine aus Holz), das Ausspielen von Truppen (Plastik-Edelsteine), das Verschieben von Truppen oder das Verschieben oder gar Verbannen gegnerischer Truppen.
Interessanter Mechanismus: Bei Partien mit mehr als 3 Spielern erhalten der Startspieler und eventuell der zweite Spieler zusätzliche Aktionspunkte. Damit wird kompensiert, dass diese später in der kampfrunde durchaus Nachteile haben.
Haben alle Spieler ihre Aktionspunkte verbraucht, kommt eben jene Kampfphase. Bei Nine Worlds können in jedem Land 5 Kämpfer stehen (plus beliebig viele Avatare). Sind mehr anwesend, kommt es zu Kämpfen. Beginnend mit dem Startspieler nimmt jeder anwesende Spieler einen seiner Kämpfer raus, solange, bis nur noch 5 Kämpfer anwesend sind. Hier ist natürlich derjenige im Vorteil, der in der Spielreihenfolge möglichst spät dran ist. Diese wird aber jede Runde neu bestimmt.
Nine Worlds ist also ein Spiel, in dem man genau aufpassen muss, wann man wo seine Truppen hinschickt. Doch es ist Alles berechenbar, einen Zufallsfaktor gibt es nicht. Lediglich die Aktionen meiner Mitspieler sind ein Unsicherheitsfaktor bei Nine Worlds.
Sind alle Kämpfe abgehandelt, wird festgestellt, wer welche Welt diese Runde beherrscht. Beherrscht werden nur Welten, in denen genau 5 Kämpfer steht. Derjenige mit den meisten Kämpfern in einer Welt darf über die Spezialkraft der Welt am Ende der Runde verfügen.
Dann geht es von vorne los, es sei denn, man ist in Runde 3, 6 oder 9, dann folgt eine Wertungsphase, in der Siegpunkte gesammelt und auf einer Kramerleiste nachgehalten werden. Wobei man auch in den anderen Runden bei Nine Worlds Siegpunkte sammelt, aber so richtig purzeln die halt in den Wertungsphasen.
Auch die einzelnen Charaktere haben Sonderkräfte, die je nach Charakter, zu unterschiedlichen Zeiten eingesetzt werden können. Diese beeinflussen das Spiel teilweise recht deutlich, so dass Nine Worlds auch hier an Abwechslung und strategischer Tiefe gewinnt.
Was macht Nine Worlds nun zu einem besonderen Spiel?
Ich mag die grafische Gestaltung von Nine Worlds, die sich eher an klassischen Rollenspielen, denn an herkömmlichen Brettspielen orientiert. Trotzdem das Spielmaterial recht übersichtlich ist, gibt es viele Optionen und Möglichkeiten, im Spiel zu agieren. Jede Welt birgt eine andere Spezialkraft. Jeder Charakter kann etwas Anderes. Damit bleibt das Spiel auch nach mehreren Partien spannend, da man immer wieder seine Strategien überdenken muss. Nine Worlds verfügt über kein Zufallselement. Dies haben in den Testrunden einige Spieler als nachteilig angesehen. Mir jedoch gefällt genau dieser Aspekt. So gewinnt nämlich der mit der besten Strategie, nicht derjenige mit dem meisten Glück. (Wer darauf schließt, das ich an akutem Würfelpech leide: Ja, stimmt!)
Obwohl Nine Worlds das Spiel einen englischen Autor bei einem englischen Verlag ist, liegt das gesamte Spielmaterial zweisprachig bei: Neben den englischen Regeln ist auch eine deutsche Anleitung enthalten. Das Spielmaterial selber ist generell zweisprachig ausgelegt.
Nine Worlds hat damit, trotz des inzwischen überstrapazierten Themas, seine Daseinsberechtigung. Während die meisten anderen Wikingerspieler sich mehr oder minder als Worker Placement darbieten, haben wir hier ein Mehrheitenspiel. Dabei kommt Nine Worlds nur vermeintlich simple daher. Der Teufel steckt im Detail und Gruppen von in etwa gleichstarken Spielern werden hier einen spannenden Wettkampf erleben. Gibt es in der Gruppe hingegen ein Leistungsgefälle, was strategisches Denken angeht, ist Vorsicht zu genießen. Zu leicht kann ein Spieler hier die anderen dominieren.
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