Kosmos: Machi Koro

Machi Koro war schon in seiner japanischen Originalfassung ein Geheimtipp, so geheim, das es letzes Jahr auf der Spielmesse sehr schnell restlos ausverkauft war. Irgendwie kein Spiel, so auf den ersten Blick, das mich sofort anspricht, aber aus meinem Bekanntenkreis erzählten mehrere Leute, das es ein sehr schönes Spiel für Zwischendurch ist und durch seine Einfachheit zu bestechen vermag. Einfach und für Zwischendurch? Das klingt dann doch nach einem Spiel, das ich dazu gebrauchen kann, auch mal wieder meine Familie an den Spieltisch zu bringen.
Machi Koro ist natürlich japanisch und bedeutet frei übersetzt Würfelstadt, was das Spielprinzip schon sehr gut umreißt. Am Anfang bekommt jeder Mitspieler ein Weizenfeld und eine Bäckerei in seine Auslage. Das Weizenfeld generiert ein Einkommen von 1, wenn IRGENDJEMAND am Tisch eine 1 Würfelt. Die Bäckerei generiert ebenfalls ein Einkommen von 1, allerdings muss der Inhaber selber eine 2 oder eine 3 würfeln, um das Einkommen zu erhalten. Man würfelt (anfangs) einen Würfel, das erzielte Ergebnis zählt. Nachdem die Einnahmen abgehandelt sind, darf man ein weiteres Gebäude kaufen (In der Auslage befinden sich derer 15 Stück) und der Nächste ist an der Reihe. Ziel des Spiels ist es, 4 Spezialgebäude zu errichten, die aber auch wieder diverse Spielvorteile bringen. So ermöglicht der Bahnhof es z.B. fortan, wenn gewünscht, mit zwei statt einem Würfel zu spielen, wobei dann die Summer der Würfel ausschlaggebend ist. Die Gebäude mit den höheren Nummern (7-12 halt) sind dann natürlich besonders ergiebig.
Thats all, klingt gar nicht so kompliziert, oder?
Ist es auch nicht, die Grundlagen des Spiels sind in 5 Minuten erläutert, danach beginnt das Feintunig. Welche Strategie befolgt man? Legt man Wert drauf, möglichst schnell en Bahnhof zu bauen und dann sich auf die höherwertigen Gebäude zu konzentrieren? Oder baut man die Gebäude, die mir ein Einkommen bieten, egal, wer ihre Zahl würfelt? Diversifiziere ich mich, um bei möglichst jedem Wurf Einkommen zu erhalten, oder konzentriere ich auf eine Sorte Gebäude, um, wenn, dann richtig abzuräumen?
Spielerfahrende fühlen sich natürlich sofort an „Die Siedler von Catan“ erinnert, wo die Rohstoffverteilung ja ähnlich funktioniert. Jedoch fehlt Machi Koro ist jedes interaktives Element. Es gibt zwar Gebäude, bei denen meine Mitspieler an mich Geld zahlen müssen, wenn sie selber bestimmte Zahlen erwürfeln und die Anzahl der einzelnen Gebäude ist endlich, so dass ich meinem Nachfolger natürlich Gebäude vor der Nase wegkaufen kann, aber das war es dann auch schon.
Das Aufbauen der Stadt erinnert mich wiederum ganz entfernt an Dominion, wobei Machi Koro natürlich das Zirkulieren der Karten fehlt und Synergien zwischen den Gebäuden eher, wenn überhaupt, nur rudimentär vorhanden sind.
Die Spielzeit ist mit 30 Minuten angegeben, was es sehr gut trifft, das empfohlene Einstiegsalter mit 8 Jahren empfinde ich als euphemistisch, da man doch einige strategische Entscheidungen treffen muss und daher ein wenig mathematisches Verständnis helfen kann.

Die Boxrückseite, auf der man auch das Spielmaterial gut sehen kann.
Die Boxrückseite, auf der man auch das Spielmaterial gut sehen kann.

Daher gehe ich auch mir der Kosmoseigenen Beurteilung (2/5 Planerpunkten und 4/5 Glückspilzpunkte) nicht ganz konform, denn mit entsprechender Planung kann ich den Glücksfaktor erheblich minimieren.
Da man aber Aufgrund der nur marginalen Interaktivität seine Züge gut vorausplanen kann, kommt es zu keinen längeren Downtimes, was dem Spielfluss zu Gute kommt.
Ausstattungstechnisch finden wir hier 108 Spielkarten, 72 Pappmünzen und zwei Holzwürfel, was für die UVP von 12,99€ durchaus angebracht ist.
In Japan sind inzwischen zwei Erweiterungen erschienen, die das Spiel sowohl ein wenig anspruchsvoller, als auch abwechslungsreicher machen soll. Ich denke, das Kosmos, entsprechenden Erfolg vorausgesetzt, auch diese den deutschen Spielern zugängig machen wird.