Ein zweiter Blick auf Mansions Of Madness

MOMHeaderEndlich geht es weiter mit meiner kleinen Serie über den kommenden Spielehit Mansions Of Madness aus dem Hause FFG. Heute möchte ich mich mal mit der Rolle des Keeper beschäftigen und den Möglichkeiten, die er so hat, um es den Investigators schwerer zu machen.
Der Keeper bekommt jede Runde so genannte Threat-Marker, jeweils einen pro Investigator, der mit spielt. Dadurch wird schon mal ein wenig Balance geübt, je mehr Investigators, desto mehr Möglichkeiten hat der Keeper.
Mit diesen Threatmarkern „bezahlt“ der Keeper also alle seine Aktionen, um schwerwiegendere Aktionen zu starten, kann es schon mal sein, das der Keeper ein, zwei Runden lang Marker sammeln muss.
Dabei gibt es 3 verschiedene Arten, seine Marker unter das Volk zu schmeissen.

1.Keeper Action Cards
Davon hat der Keeper pro Szenario 5 Stück, die jeweils in der Szenariobeschreibung angegeben sind. Darin enthalten sind z.B. Monster erschaffen oder Monster bewegen. Diese Karten brauchen sich nicht auf, bleiben also immer im Zugriff durch den Keeper, im Gegenteil, wenn es explizit erwähnt ist, kann man eine Keeper Action auch mehrfach in einer Runde spielen, wobei natürlich immer wieder die Kosten zu zahlen sind.
Diese Karten sind die Haupthandlungsweise des Keeper, sie sind immer auf das jeweilige Szenario zugeschnitten und ermöglichen es dem Keeper, Druck auf die Investigator auszuüben. Keeper Action Cards werden bei Mansions Of Madness IMMER während des Keeper-Zuges gespielt

2. Mythos Cards
Es gibt einen Stapel Mythoskarten, die in verschiedene Sets aufgeteilt sind. Je nach Szenario werden verschiedene Sets zum Mythoskartenstapel zusammengefügt, es wird also nie mit allen Mythosarten gespielt. Am Anfang bekommt der Keeper eine szenarioabhängige Anzahl von Mythoskarten, Nachschub kann er sich über seine Actioncards besorgen. Mit den Mythoskarten, die immer während des Zuges der Investigators gespielt werden, kann der Keeper die Investigators aufhalten, indem er es ihnen z.B. erschwert, Türen zu öffnen oder er „erschrickt“ einen Investigator und sorgt dafür, das er ein oder mehrere so genannte Horrortoken auf seinem Charakterblatt platzieren muss. Diese senken die geistige Stabilität des Spielers und stoßen ihn einen Schritt weiter in Richtung Wahnsinn.

3. Trauma Cards
Die dritte und letzte Art, seine Threatmarker unter das Volk zu bringen, besteht in dem ausspielen von Traumacards. Diese erhält der Keeper genau wie Mythoskarten, aber sie haben ganz andere Effekte. Es gibt zwei Sorten von Traumacards, die sich entweder auf körperliche Schäden und den daraus resultierenden Verletzungen oder auf die geistige Stabilität und den damit einhergehenden Wahnvorstellungen beziehen. Diese Traumacards haben neben den Threatkosten meistens noch eine andere Bedingung. Das Ziel der Karte muss entweder schon eine gewisse Anzahl an Lebenspunkten eingebüßt haben oder nur noch ein Höchstmaß an Stabilität besitzen. Dann aber bedeuten die Karten ein echtes Handicap, das sich von gebrochenen Armen und Beinen bis hin zu absoluten Wahnvorstellungen bewegen kann.
Traumacards kann der Keeper immer dann spielen, wenn ein Investigator entweder Lebenspunkte oder Stabilität verliert.

In einigen Szenarien kann der Keeper über seine Actioncards seine Monster so genannte Gewebeproben der Investigators sammeln. Diese müssen dann an einen bestimmten Ort gebracht werden, um einen bestimmten Effekt zu erzielen.
In einem Szenario z.B. muss man 2 Gewebeproben auf einem Altar im Keller legen, um damit ein Shoggoth zu erschaffen, der dann die Villa verlassen muss, um das Ziel des Keeper zu erreichen. Die Gesichter der Mitspieler sind einfach grandios, wenn sie das erste Mal erleben, wie der Keeper mit einem Grinsen den Shoggoth auf dem Spielplan platziert, da man bis dahin eigentlich nur mit (auch eher schwachen) humanoiden Gegnern zu tun hatte. In allen meinen Testrunden dieses Szenarios endete es dann in einem gigantischen Showdown in der Eingangshalle der Villa, wo man dann vereint versuchte, das Vieh zu töten…was auch das eine oder andere Mal gelang.
Dem erfahrenen Spielefreak werden natürlich die Parallelen auffallen, die zwischen dem Keeper bei Mansions Of Madness und dem Overlord bei Descent existieren. Aber bei Mansions Of Madness hat der Keeper weit mehr Möglichkeiten, die Trauma und Mythoscards bringen ordentlich Pfeffer in das Ganze. Im Gegensatz dazu hat man aber hier nicht so viele Monster zur Verfügung, sondern diese werden eher subtiler eingesetzt. Das der Keeper mal mehr als 3 Figuren auf de Spielbrett hatte, kam eigentlich nie vor, meistens waren es zwischen 0 und 2. Aber es gibt halt, je nach Szenario, ganz andere Möglichkeiten. Man kann das Licht ausknipsen (besonders fies, wenn ein Investigator als Trauma vorher Angst vor Dunkelheit bekommen hat), man kann Feuer legen und noch einige Fiesheiten mehr. Ganz im Geiste des lovecraftschen Mythos geht es hier eher um die Angst vor dem Unbekannten als um den romeroischen Holzhammerhorror. Wobei ein brennender Zombie, der durchs Haus rennt und alles in Brand setzt, auch seine Momente hat. Oder Leichen, die im Garten auftauchen und ein paar Runden später das Bewegen in Richtung der Investigators aufnehmen.

Kultisten und ihre Anführer
Ein Kultist und sein Anführer
So, zum Schluss noch der letztes Mal versprochene erste Blick auf die Spielfiguren, auf dem Foto könnt ich jeweils einen Kultisten und einen Kultistenanführer sehen. Beide Figuren zählen zu den unspektakulärsten Figuren des Spiels, aber die Highlights hebe ich mir natürlich noch auf *g* Dennoch sind beide Figuren gut modelliert und mit entsprechenden Feinheiten versehen.
Nächste Mal dann erzähle ich euch was über die Investigators und welche Möglichkeiten diese so haben, um dem Geheimnis der Villen auf den Grund zu gehen!

Hier geht es zurück zu der Mansions Of Madness Artikelserie